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muerto violentamente y buscan vengarse de sus asesinos;<br />
y es que para convertirse en un shedim, el que<br />
agoniza ha de maldecir a su asesino y éste ha de oírlo.<br />
Aquél que sufra el acoso de los shedim los verá por el rabillo<br />
del ojo en todas partes, aunque desaparecerán en cuanto gire<br />
la cabeza para buscarlos, también oirá ruidos a sus espaldas y<br />
en la oscuridad, y todo ello irá poco a poco destrozándole los<br />
nervios, hasta que al final el asesino termina pagando con su<br />
vida. Una vez cumplida su venganza, el shedim desaparece.<br />
<strong>El</strong> shedim carece de características físicas. Su RR/IRR será la<br />
que tuviera en vida el asesinado.<br />
Protección: <strong>El</strong> shedim es totalmente invulnerable al daño, ya<br />
sea mágico o físico, aunque se puede ver afectado por los<br />
hechizos de Expulsión o el ritual de Exorcismo.<br />
Competencias: Carecen.<br />
Hechizos: Carecen.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Conversión en Shedim: Para convertirse en shedim, una persona<br />
que esté agonizando deberá maldecir a su asesino y, si<br />
es posible, escupirle en la cara. A continuación, justo antes de<br />
morir, hará una tirada utilizando como porcentaje la cuarta<br />
parte de su IRR (si tenía 60%, sería 15%) o a la mitad si logró<br />
escupirle: si tiene éxito, se convierte en un shedim al morir. De<br />
todas formas, se dice que un cadáver al que se le corten los<br />
genitales nunca podrá convertirse en shedim.<br />
a Maldición del Shedim: Si un personaje está siendo acosado<br />
por un shedim, perderá cada mes 1 punto de RES que<br />
no podrá recuperar. Además, siempre que entre en combate<br />
deberá hacer una tirada de RR con un penalizador<br />
de -25%, y, si falla, verá al shedim junto a la persona con<br />
la que combate, lo que le obligará a dividir sus acciones<br />
de defensa a la mitad, pues no será capaz de distinguir a<br />
uno de otro.<br />
UPIRO<br />
Procedencia: Toda la Península.<br />
<strong>El</strong> upiro es un muerto en vida que se alimenta de la sangre de<br />
sus víctimas, ya sean seres humanos o animales, para lo que<br />
usa sus dientes caninos, que están especialmente desarrollados.<br />
Tiene cierta similitud con el brucolaco aunque, a diferencia<br />
de éste, no es una bestia que se haya transformado en<br />
hombre, sino un ser humano convertido en bestia. Su aspecto<br />
suele ser el que poseía estando vivo, conservando sus competencias<br />
y características, pues no envejece jamás. Tampoco necesita<br />
dormir, solamente puede sangrar por la boca y no se<br />
desmaya por efecto de las heridas sufridas.<br />
Una persona puede convertirse en upiro de dos modos: por<br />
los efectos del hechizo Sangre de Upiro o por contagio directo<br />
con uno de ellos. Dicho contagio sólo puede tener lugar si tras<br />
ser succionada su sangre la víctima muere sin consuelo espiritual<br />
o sin encomendar su alma a su dios, pues en ese caso su<br />
cuerpo será respetado por la podredumbre y las alimañas,<br />
convirtiéndose en upiro la primera noche de luna llena. Los<br />
upiros prefieren la noche al día, ya que mientras estén iluminados<br />
por la luz del sol carecen de la mayor parte de sus poderes<br />
especiales.<br />
Pars X: Bestiarium<br />
FUE: 15/25 Altura: Entre 1,65 y 1,75 varas<br />
AGI: 10/15 Peso: Entre 80 y 130 varas<br />
HAB: 10/15 RR: 0%<br />
RES: 20/30 IRR: 150%<br />
PER: 15/20<br />
COM: 10/15<br />
CUL: 15/20<br />
Protección: Pueden llevar cualquier tipo de armadura.<br />
Armas: Pueden manejar cualquier tipo de arma, además de su<br />
Mordisco 65% (1D8+succión).<br />
Competencias: Dependiendo de la edad del upiro, pueden ser<br />
bastante elevadas, ya que tienen toda una eternidad para<br />
aprenderlas y mejorarlas.<br />
Hechizos: Si poseen los conocimientos mágicos necesarios,<br />
nada les impide aprender todos los hechizos que deseen.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Inmunidad al Dolor: <strong>El</strong> upiro no puede caer inconsciente<br />
a consecuencia de las heridas sufridas, ni tampoco pierde<br />
sus bonificadores al daño.<br />
a Transformación en Lobo: Un upiro puede convertirse en<br />
un lobo gigante a voluntad.<br />
a Transformación en Bruma: Un upiro puede convertirse en<br />
un ser etéreo de apariencia brumosa e indefinida. Bajo esta<br />
apariencia puede atravesar todo tipo de objetos sólidos,<br />
siempre que no sean sagrados, y no puede ser atacado por<br />
ningún arma, aunque ellos tampoco pueden atacar.<br />
a Succión de Sangre: Cuando un upiro muerde a su víctima<br />
puede sorber su sangre, haciéndola perder 1D4 PV cada<br />
asalto que mantenga el mordisco. Un upiro que beba al<br />
menos medio azumbre de sangre de su víctima (lo que se corresponde<br />
con 3 PV), sumará un tercio de la RES y la FUE de<br />
la víctima a la suya propia durante 4D6 horas, aunque nunca<br />
podrá sobrepasar el doble de sus puntos originales. Por el<br />
contrario, por cada día completo que el upiro pase sin beber<br />
sangre (sea humana o no) perderá 1D6 PV que sólo podrá<br />
recuperar cuando vuelva a ingerir sangre. Además, junto con<br />
la sangre, un upiro succiona recuerdos y parte de la personalidad<br />
de la víctima, con lo que un upiro demasiado activo<br />
terminará volviéndose irremediablemente loco.<br />
a Vulnerable a lo Divino: Un upiro no puede pisar terreno<br />
bendecido ni acercarse a objetos consagrados a una religión,<br />
sean de la religión que sean. Si se esgrime ante él uno<br />
de esos objetos y se hace una tirada de RR con éxito, el<br />
upiro retrocederá precipitadamente.<br />
a Vulnerable a la Luz del Sol: Durante el día, el upiro no<br />
podrá transformarse en lobo ni en bruma, ni tampoco aumentar<br />
sus características tras succionar sangre con su mordisco.<br />
Además, la exposición directa a la luz del sol le quema<br />
la piel, provocándole 1D6 PD por hora de exposición.<br />
XAS<br />
Procedencia: Galicia.<br />
Espíritu burlón que se divierte incordiando a los humanos. Diabluras<br />
propias de este ser son trenzar el rabo a mulas y caballos<br />
que estén en un establo, ordeñar vacas para derramar la<br />
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