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N estos más de dieciocho años de Aquelarre se<br />
Ehan publicado decenas de aventuras diferentes,<br />
desde módulos pequeños para una sola sesión de<br />
juego a largas campañas para entretenerse durante<br />
mucho tiempo. Además, los aficionados han invadido<br />
Internet con sus opiniones y sus propias aventuras,<br />
que cuelgan en sus páginas webs dedicadas al juego o en<br />
fanzines electrónicos creados ex profeso. Pero llegará un<br />
momento en la vida de cualquier Director de Juego en que<br />
tenga que preparar él mismo una aventura, por dos razones<br />
principales: la primera es porque no dispongan de ninguna<br />
aventura ya escrita a mano, y la segunda porque eres<br />
tú, como DJ, el que mejor conoce a los jugadores y a sus<br />
personajes, y por tanto eres el único que puede conformar<br />
una aventura que involucre a todo el mundo y que todos<br />
disfruten.<br />
Si es la primera vez que diseñas una aventura, no te preocupes,<br />
pues todo es empezar. Para guiarte, recuerda en todo<br />
momento que una aventura no es más que una historia, y<br />
una historia tiene varias premisas que hay que cumplir. La<br />
primera de todas es saber lo que sucede durante la aventura:<br />
el asesinato de un noble, la profanación de una iglesia, el<br />
plan de un demonio, la conjura de un grupo, etc. A continuación<br />
debes determinar por qué sucede lo que sucede:<br />
¿por qué han matado al noble? ¿Por qué se ha profanado la<br />
iglesia? ¿Qué quiere el demonio? ¿Para qué se conjura ese<br />
grupo? Y por último, debemos determinar quién hace que<br />
sucedan las cosas: ¿quién mata al noble? ¿Quién profana la<br />
iglesia? ¿Qué demonio piensa el plan? ¿Quién es el grupo<br />
que prepara la conjura?<br />
Si eres capaz de responder a estas preguntas, ya tienes historia,<br />
con lo que ya has desarrollado el 75% de tu aventura:<br />
basta con que la retengas en la mente o la garabatees en un<br />
trozo de papel y ya puedes sentarte a jugar. Claro que puedes<br />
pensar que cómo es que las aventuras publicadas son un<br />
pelín más largas que todo eso, y haces bien, porque aunque<br />
tengas la historia, deberías desarrollarla, crearte un esquema<br />
narrativo que poder seguir durante la aventura que te permita<br />
conducir a los jugadores por donde tú quieras o no perderte<br />
si las cosas se salen de madre. Muchos DJ prefieren el<br />
tipo de aventura más libre, en el que las cosas no se desarrollan<br />
del todo, y con un esbozo de la historia, unos cuantos<br />
PNJs principales y un par de mapas, pueden salir del paso;<br />
otros sin embargo, gustan de planificar al milímetro todo lo<br />
que va a ocurrir durante la partida, para tener cubiertos<br />
todos los flancos posibles. Seas del tipo que seas, da lo<br />
mismo, pues todos desarrollan en mayor o menor medida la<br />
historia que han imaginado.<br />
Exemplum: Vamos a imaginarnos también nosotros una historia que podamos<br />
desarrollar más adelante. Empecemos por las preguntas principales:<br />
a ¿Qué sucede? Recurrimos a la primera idea: un noble ha sido asesinado.<br />
Pars X4: Ars Dramatica<br />
Las Aventuras<br />
a ¿Por qué sucede? <strong>El</strong> noble ha sido asesinado para acabar con<br />
la crueldad y despotismo de su señorío.<br />
a ¿Quién ha hecho que suceda? Le ha matado su esposa, una joven<br />
con la que se casó hace poco menos de un año.<br />
Ya tenemos una historia, e incluso podemos ampliar un poco más la<br />
información: el noble don Juan de Nacierro ha aparecido muerto esta<br />
mañana en el lecho nupcial. Junto a él, todavía con el cuchillo en la<br />
mano y sus ropas manchadas de sangre, está su joven esposa, doña<br />
Leonor de Alquézar, que sólo responde cuando se le pregunta que Dios<br />
le ha castigado por su crueldad.<br />
A partir de aquí, vamos a desarrollar la aventura.<br />
Para desarrollar la historia nos vamos a poner un poco pedantes,<br />
ya que cualquier historia de ficción que conozcas, desde<br />
La Ilíada a Pulp Fiction, o desde La Vida es Sueño a The Secret of<br />
Monkey Island, se puede dividir en tres partes muy bien diferenciadas,<br />
que nosotros también usaremos para diseñar nuestra<br />
propia aventura.<br />
La primera parte es la presentación o introducción. Es la<br />
parte más rápida y fácil, ya que sólo tienes que responder a<br />
dos preguntas fundamentales: ¿cómo se han topado los personajes<br />
con la historia? ¿Y cómo les afecta esa historia para<br />
que se tengan que involucrar? Al responder esas preguntas<br />
damos el pie para que nuestros PJs se metan de lleno en<br />
nuestra aventura.<br />
Exemplum: Decidimos que nuestra presentación será la siguiente: Los<br />
PJs llegaron la noche anterior al asesinato al castillo del noble, donde<br />
fueron recibidos para pasar allí la noche y continuar camino al día<br />
siguiente; sin embargo, al despuntar el alba se enteran de la terrible<br />
noticia de la muerte de su anfitrión. Pero hay algo más, ya que el senescal<br />
del castillo les convence (de la manera que sea, incluso pagándoles)<br />
para que investiguen un poco, ya que no se fía de nadie de<br />
dentro y no tiene del todo claro que la joven haya asesinado a sangre<br />
fría al noble.<br />
La segunda parte es el nudo, el desarrollo de la trama en sí, en<br />
la que los personajes ya saben de qué va la historia y lo que se<br />
espera de ellos, y se dedican a investigar, a descubrir pistas, a<br />
viajar a un lugar u a otro, a tratar de desentrañar el fondo de<br />
todo el asunto. Con esto que te digo, no pienses que todas las<br />
historias son una serie de aventuras de investigación a lo Hercules<br />
Poirot, ni mucho menos. <strong>El</strong> desarrollo de la trama puede<br />
también hablar de los preparativos para un combate, de la búsqueda<br />
de algunos componentes, de la captación de aliados<br />
para alguna empresa, etc.<br />
Exemplum: Durante el desarrollo de la aventura, los PJs comenzarán<br />
a hablar con el resto de habitantes del castillo y a inspeccionar<br />
en lo posible el interior de la fortaleza, obteniendo algún<br />
que otro dato de interés: gentes que desmienten información que<br />
otros tienen por cierta, lugares secretos que nadie más conoce<br />
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