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fase 2 - El Grimorio

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podrá ser superior al porcentaje que poseamos en<br />

la competencia de Idioma correspondiente.<br />

Exemplum: <strong>El</strong> alquimista judío Micael ha conseguido, gracias<br />

a los contactos de Lope en la corte, libre acceso a la surtida biblioteca<br />

del monasterio de Silos, donde localiza un viejo texto árabe que necesita<br />

para sus estudios. Micael tiene un 60% en Leer y Escribir, pero en<br />

Idioma (Árabe) sólo tiene un 40%, así que a la hora de leer el libro<br />

deberá tirar únicamente un 40%: obtiene un 34, suficiente para encontrar<br />

lo que deseaba saber.<br />

Es necesario precisar también que en el Medievo no está extendida<br />

aún la costumbre de leer en silencio, y se requiere poseer<br />

al menos un 50% en Leer y Escribir para hacerlo. Si no<br />

posee dicho porcentaje, el personaje lo leerá todo en voz alta,<br />

aunque él puede decidir si quiere declamar a grito pelado o<br />

prefiere susurrar lo que va leyendo.<br />

LEYENDAS (CULTURA)<br />

Fabulae<br />

Todos los conocimientos que posee un personaje sobre leyendas y<br />

cuentos populares se ven reflejados en esta competencia. Con una<br />

tirada exitosa de Leyendas podemos descubrir las particularidades<br />

y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias<br />

más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que<br />

rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información<br />

obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas<br />

no tienen por qué ser del todo ciertas. De todas formas,<br />

recordamos al Director de Juego que el porcentaje que posee el personaje<br />

en su competencia de Leyendas corresponde a las historias<br />

y cuentos de su región de origen, por lo que el Director de Juego<br />

es libre de otorgarle una mayor dificultad a la tirada —y, por tanto,<br />

mayores penalizadores— cuando se trate de reconocer leyendas<br />

de una zona alejada de su lugar de nacimiento: por ejemplo, un PJ<br />

de origen gallego que tiene 60% en Leyendas podría tener un -25%<br />

para reconocer una leyenda catalana o incluso un -50% para una<br />

leyenda de origen árabe, a discreción del DJ.<br />

MANDO (COMUNICACIÓN)<br />

Imperium<br />

Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá dar órdenes<br />

a todos aquellos PNJs que se encuentren a su servicio o<br />

tengan un rango o una clase social inferior, ya sea de forma individual<br />

o como grupo. Si se obtiene un éxito en la tirada, el PNJ<br />

obedecerá la orden recibida, siempre y cuando no sea un mandato<br />

que atente contra sus principios, que contradiga las órdenes<br />

recibidas por un mando superior al del PJ, o que dañe directa o<br />

indirectamente su propia persona o la de sus seres queridos. De<br />

todas formas, para evitar que los PJs de posición social alta conviertan<br />

a todos los PNJs que aparezcan en el juego en sus comparsas<br />

y criados, el Director de Juego podrá limitar el uso de esta<br />

competencia si detecta un abuso por parte de los jugadores, o incluso<br />

volverla en contra del personaje —fueron tantas las sublevaciones<br />

campesinas que tuvieron que sufrir los señores feudales<br />

en el Medievo, que una más no importará demasiado.<br />

También es posible utilizar Mando para intimidar a otro PNJ, ya<br />

sea mediante amenazas más o menos veladas, manipulando los<br />

sentimientos y emociones del otro, con insultos directos, miradas<br />

amenazantes o incluso utilizando la simple presencia del personaje,<br />

pues de lo que se trata es de obligar a la víctima a llevar a<br />

Pars 2: De Re Ludica<br />

cabo alguna acción movida únicamente por el miedo.<br />

Lo que sí debe quedar claro es que la competencia de<br />

Mando nunca podrá usarse para que un PJ obligue a<br />

otro PJ a realizar algo que no desee hacer y tampoco<br />

puede ser superior al porcentaje que poseamos en el<br />

idioma en que se dan las órdenes o se intimida.<br />

MAZAS (FUERZA)<br />

Clavae<br />

Competencia de Villanos y Soldados.<br />

Mediante esta competencia el personaje podrá utilizar en combate<br />

cuerpo a cuerpo todo tipo de mazas, sin importar su tamaño<br />

o peso, como la maza pequeña, la maza pesada o el<br />

garrote. Para más información consulta el apartado sobre combate<br />

(pág. 131).<br />

MEDICINA (CULTURA)<br />

Ars Medica<br />

La medicina medieval, especialmente en los reinos cristianos, está<br />

poco avanzada, basando todos sus diagnósticos y tratamientos<br />

en los viejos estudios de médicos romanos y griegos, especialmente<br />

Galeno, cuya teoría del equilibrio de los cuatro humores<br />

en el cuerpo dominará toda la medicina hasta muy avanzada la<br />

Edad Moderna. Los judíos y árabes, sin embargo, poseen técnicas<br />

de curación y diagnosis mucho más avanzadas que las cristianas,<br />

como demuestran los grandes estudios médicos que se publican<br />

en lengua árabe durante toda la Edad Media.<br />

Esta competencia, por tanto, representa el nivel de conocimientos<br />

que posee el personaje sobre medicina y anatomía, permitiéndole<br />

diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenenamientos,<br />

siempre y cuando disponga del equipo médico adecuado —melecinas,<br />

enemas, sangrías, vendas…—, además de tiempo y reposo<br />

por parte del paciente. Para más información, consulta el apartado<br />

Curación del capítulo III (pág. 110).<br />

MEMORIA (PERCEPCIÓN)<br />

Memoria<br />

Esta competencia determina la capacidad de retentiva del personaje<br />

y la posibilidad de acceder rápidamente a los recuerdos que<br />

se poseen sobre experiencias pasadas. Con una tirada exitosa de<br />

Memoria —que siempre se debe hacer a instancias del Director<br />

de Juego, nunca por propia iniciativa del jugador—, el personaje<br />

podrá recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto,<br />

un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara<br />

que una vez atisbó entre una multitud. Además, si el DJ piensa<br />

que alguno de los jugadores ha olvidado un elemento importante<br />

de la aventura que se está jugando, puede hacer tirar al personaje<br />

por Memoria para recordárselo y así reconducir la partida.<br />

MÚSICA (CULTURA)<br />

Musica<br />

La música medieval en los reinos peninsulares de los siglos<br />

XIV y XV es una mescolanza de diversas corrientes musicales,<br />

como los cantos sefardíes, las cántigas cristianas, los cantares<br />

andalusíes y árabes, las pervivencias de los ritos mozárabes,<br />

las influencias francesas del ars nova o los sonidos gregorianos<br />

del rito romano, impuesto en la liturgia cristiana desde el<br />

siglo XII.<br />

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