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Pasado ese tiempo, el mago tendrá a su disposición<br />
seis dosis de la poción, que puede utilizar<br />
en el momento que desee, pero antes de que la poción<br />
caduque: cada hechizo posee un tiempo de caducidad<br />
diferente (comprueba su descripción), que una vez superado<br />
vuelve inservible la poción, perdiendo completamente<br />
sus efectos. Si el mago lo desea, puede preparar al mismo<br />
tiempo hasta tres hechizos de pociones, pero no más.<br />
a Talismán (Amuletum): En este caso, el hechizo se aloja en<br />
un objeto, que llegado el momento debe activarse para<br />
mostrar sus efectos. Aunque también es otra de las formas<br />
relativamente sencillas de utilizar, siempre cabe la posibilidad<br />
de que perdamos el talismán, lo que nos obligaría a<br />
fabricar otro. Al igual que ocurre con las pociones, el<br />
tiempo de fabricación de los talismanes también se basa en<br />
Alquimia, aunque es mucho más laborioso, ya que el<br />
tiempo de elaboración es mayor y es imposible crear más<br />
de un talismán al mismo tiempo.<br />
Tabla de Fabricación de Talismanes<br />
Alquimia Tiempo de Preparación<br />
01 – 30% No puede fabricarlo<br />
31 – 40% 1D6+3 meses<br />
41 – 70% 1D4+2 meses<br />
71 – 90% 1D3+2 meses<br />
91% o más 2D6 semanas<br />
a Ungüento (Unguentum): La última de las formas es similar<br />
a las dos anteriores, pero en este caso los componentes del<br />
hechizo se utilizan para producir una pasta o bálsamo que<br />
el mago debe untarse, lo que puede retrasar bastante el<br />
tiempo de ejecución. Al igual que las pociones, los ungüentos<br />
también deben prepararse con antelación usando la<br />
competencia de Alquimia, tal y como aparece en la siguiente<br />
tabla:<br />
Tabla de Fabricación de Ungüentos<br />
Alquimia Tiempo de Preparación<br />
01 – 30% No puede prepararlo<br />
31 – 40% 1D6 semanas<br />
41 – 70% 1D3 semanas<br />
71 – 90% 1 semana<br />
91% o más 1D6 días<br />
Una vez terminada la fabricación tendremos a nuestra disposición<br />
seis dosis de ungüento que podemos utilizar<br />
cuando deseemos, pero siempre antes de que se caduque<br />
la pasta (consulta los hechizos para ver el tiempo exacto de<br />
caducidad que posee un determinado hechizo). De forma<br />
similar a las pociones, un mago puede fabricar al mismo<br />
tiempo hasta tres tipos diferentes de ungüentos, pero ni<br />
uno más.<br />
Exemplum: Tras aprenderse su nuevo hechizo, nuestro alquimista, Micael,<br />
ha decidido meterse en su laboratorio privado para fabricar algunas<br />
dosis del ungüento de Bálsamo de Curación que conoce —fue<br />
uno de los que eligió al crearse el personaje—. Consigue reunir todos<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
los componentes del hechizo y está preparado para fabricarlo:<br />
ya que el porcentaje de Micael en Alquimia es de<br />
60%, tardará 1D3 semanas. Tira los dados y obtiene un<br />
bonito 2: el alquimista tardará, por tanto, dos semanas<br />
en fabricar seis dosis del ungüento cuya caducidad será de<br />
2D6 días, tal y como se explica en el propio hechizo: el DJ tira<br />
los dados (en secreto, que es muy ladino) y obtiene 8, lo que indica<br />
que pasados 8 días, las dosis que no haya gastado se echarán a perder.<br />
Si Micael lo hubiera querido, al mismo tiempo que fabricaba ese ungüento<br />
podría haber estado fabricando otros dos más.<br />
En la descripción de los hechizos verás que algunos de ellos<br />
tienen un tiempo de fabricación diferente al que aquí ofrecemos:<br />
en esos casos, la descripción del hechizo tiene preferencia<br />
sobre lo dicho aquí.<br />
NATURALEZA DE LOS HECHIZOS<br />
Para terminar esta descripción con las diferentes características<br />
y particularidades que pueden poseer los hechizos debemos<br />
mencionar su naturaleza, la procedencia de un hechizo, que<br />
puede darnos una idea aproximada del sentido con el que fue<br />
creado al tiempo que nos proporciona una imagen del tipo de<br />
mago al que va dirigido. En esencia, cualquiera de los hechizos<br />
que puedes encontrar en la lista que acompaña este capítulo<br />
puede incluirse en una de las dos siguientes naturalezas:<br />
a Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos o, a lo sumo,<br />
no perjudiciales —al menos en esencia, que otra cosa es lo<br />
que haga el mago con un hechizo en concreto—. Aunque<br />
el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido<br />
por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto<br />
es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el<br />
alma espiritual del mago.<br />
a Magia Negra: Denominada también ‟goecia”, se trata de<br />
un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya<br />
sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes.<br />
Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos,<br />
su simple utilización condena el alma del que los usa,<br />
quedando maldito a los ojos de la divinidad (hablaremos<br />
sobre los efectos de la fe en aquellos “malditos por Dios”<br />
en el siguiente capítulo, pág. 240).<br />
Además de estas dos naturalezas, en la descripción de los hechizos<br />
también haremos mención al posible origen del hechizo, un<br />
término sencillo que puede ayudarnos a determinar los hechizos<br />
que son más corrientes para determinadas profesiones, aunque<br />
no deben entenderse como divisiones absolutas y herméticas: es<br />
posible que un alquimista aprenda un hechizo de magia popular,<br />
aunque no suele ser lo normal. Los orígenes que podemos<br />
encontrar para un hechizo son los siguientes:<br />
a Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en<br />
supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos<br />
de generación en generación de forma oral de maestro a<br />
discípulo. Suelen ser los hechizos más habituales que verás<br />
a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones<br />
del tipo brujo o curandero.<br />
a Magia Alquímica: Llamada también “magia roja”, se<br />
trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquí-<br />
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