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fase 2 - El Grimorio

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340<br />

GIGANTES<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Los gigantes son seres de aspecto humano pero de<br />

talla descomunal cuyo origen se remonta, según parece,<br />

a la rebelión de Lucifer, cuando una parte de sus huestes<br />

malditas se unieron con las hijas de los hombres. Se dice<br />

que son inmunes a la enfermedad y a la vejez, muriendo solamente<br />

por obra de un accidente o de la violencia, y que<br />

nunca detienen su crecimiento, por lo que gigantes de edad<br />

avanzada pueden llegar a ser altos como catedrales. No obstante,<br />

cuando un gigante cumple varios centenares de años<br />

suele apoderarse de él una especie de hastío y se acuestan<br />

en la Tierra para no levantarse jamás, convirtiéndose en colinas<br />

o montañas.<br />

Algunos de ellos enloquecen y se vuelven malvados, por lo<br />

que son castigados por Dios a ser convertidos en piedra<br />

cuando les toque la luz del sol, por lo que para escapar a su<br />

destino viven en cuevas, siendo fácilmente reconocibles porque<br />

su piel se vuelve oscura como la del carbón.<br />

En la Antigüedad hubo muchos gigantes entre los hombres,<br />

pero su número se reduce día a día. En la época de Aquelarre<br />

se les considera ya criaturas legendarias y nadie en la Península<br />

recuerda haberlas visto.<br />

FUE: 40/45 Altura: 3/4 varas<br />

AGI: 30 Peso: 600 libras<br />

HAB: 10/15 RR: 5%<br />

RES: 35/45 IRR: 95%<br />

PER: 20<br />

COM: 10<br />

CUL: 10<br />

Protección: Piel Gruesa (5 puntos de Protección).<br />

Armas: Pelea 80% (1D3+4D6) y Garrote 45% (1D6+4D6).<br />

Competencias: Descubrir 60%, Correr 75%, Rastrear 90%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Criaturas intimidantes: Todo aquél que se encuentre con<br />

un gigante deberá hacer una tirada de Templanza. Si falla,<br />

intentará, como mucho, no acercarse a la criatura, y si ésta<br />

se le acerca, huirá. Puede repetir la tirada cada asalto.<br />

LOBOS DA XENTE<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Aparentemente son personas normales, hombres o mujeres,<br />

pero en realidad son criaturas mágicas que para sobrevivir necesitan<br />

alimentarse solamente de carne humana (no pueden<br />

tomar otro alimento). Siempre andan en grupos reducidos,<br />

normalmente de tres, uno o dos hombres con una o dos mujeres<br />

(nunca tres hombres o tres mujeres). Si se mata a uno de<br />

ellos, el resto del grupo no cejará hasta matar al “asesino” y a<br />

toda su familia.<br />

Para distinguirlos hay que fijarse en que los perros les<br />

temen, que son muy peludos y cejijuntos, y que suelen tener<br />

los rasgos de cara bestiales que recuerdan vagamente a la<br />

de los lobos.<br />

FUE: 20/25 Altura: 1,80 varas<br />

AGI: 15/20 Peso: 150 libras<br />

HAB: 15/20 RR: 0%<br />

RES: 20/25 IRR: 110%<br />

PER: 20/25<br />

COM: 5<br />

CUL: 10/15<br />

Protección: Pelaje (1 punto de Protección), aunque también<br />

pueden llevar toda clase de armaduras.<br />

Armas: Pueden manejar cualquier arma.<br />

Competencias: Correr 90%, Escuchar 60%, Rastrear 75%.<br />

Hechizos: Pueden conocer hechizos, pero con ciertas restricciones.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Dificultad con la Magia: Al tratarse de criaturas irracionales,<br />

no necesitan utilizar componentes para lanzar sus hechizos,<br />

pero tienen una dificultad natural para utilizar la magia: no<br />

pueden aprender hechizos superiores a vis tertia, y los que<br />

saben tienen un penalizador adicional de -25% para lanzarlos.<br />

Además, cuando se encuentran combatiendo o furiosos están<br />

demasiado ofuscados para concentrarse en hacer magia.<br />

MAIRUK<br />

Procedencia: Euskadi.<br />

Hombres salvajes que antaño vivían en los bosques vascos.<br />

Son seres de una gran fuerza y tamaño, amigos de numerosas<br />

criaturas, como los maideak y sus mujeres, las lamiñak. En la<br />

época de Aquelarre su número ha descendido bastante, ya que<br />

según cuenta una leyenda, un héroe llamado Errolán les hizo<br />

la guerra y casi los exterminó.<br />

FUE: 20/25 Altura: 1,90 varas<br />

AGI: 15/20 Peso: 160 libras<br />

HAB: 10/15 RR: 0%<br />

RES: 20/25 IRR: 125%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 1/5<br />

CUL: 10/15<br />

Protección: Pieles (1 punto de Protección).<br />

Armas: Garrote 60% (1D6+1D6).<br />

Competencias: Sigilo 90% (sólo en los bosques), Escuchar 60%,<br />

Esquivar 45%, Descubrir 60%, Rastrear 75%.<br />

Hechizos: Normalmente carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Huesos de Mairuk: Se dice que los huesos de un mairuk se<br />

pueden utilizar como antorchas para alumbrar determinados<br />

actos de brujería, ya que el humo que desprenden tiene<br />

propiedades mágicas, como provocar un sueño profundo,<br />

plagado de pesadillas, durante más de doce horas.<br />

MARAGATOS<br />

Procedencia: Comarca de la Maragatería (León).<br />

La región leonesa situada entre los montes de Foncebadón,<br />

el Teleno y la Valduerna recibe el nombre de Maragatería y

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