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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Ataque de Escudo (Acción Normal): En caso<br />
de necesidad, y siempre que estemos utilizando<br />
un escudo de tamaño medio o pequeño —no es<br />
una acción que pueda llevarse a cabo con una<br />
tarja o un pavés—, podemos usarlo para intentar herir<br />
a nuestro contrincante usando para ello el filo del<br />
mismo. Para realizar el ataque haremos una tirada por la<br />
competencia Escudos pero a la mitad del porcentaje —pues<br />
es una protección que no está pensada para ser utilizada de<br />
esa forma—: si tiene éxito, el contrincante puede llevar a<br />
cabo su acción defensiva de la forma normal si la declaró<br />
previamente, y en caso de que la falle, el daño que le haremos<br />
será de 1D4, si es un escudo pequeño (adarga, rodela<br />
y broquel), o de 1D4+1, si es de tamaño medio (escudo de<br />
madera y de metal), a lo que habrá que añadir el bonificador<br />
de daño por Fuerza.<br />
a Ataque Doble (Acción Extendida): En el caso de que tengamos<br />
un arma de tamaño medio en una mano y otra de tamaño<br />
ligero en la otra —una espada y una daga es el ejemplo<br />
típico—, podemos realizar un ataque doble con ambas armas<br />
para herir más profundamente a nuestro contrincante o para<br />
penetrar sus defensas por un punto u otro. Para llevarlo a<br />
cabo realizaremos una única tirada de ataque usando el porcentaje<br />
más pequeño de ambas armas —y te recordamos que<br />
las armas manejadas con la mano torpe tienen un -25%—: si<br />
se tiene éxito, ambos ataques habrán acertado al oponente.<br />
Por otro lado, si éste ha declarado una acción defensiva, sólo<br />
podrá usarla contra uno de ellos —queda en su mano elegir<br />
de cuál de los dos ataques se defiende—; si hubiera declarado<br />
dos acciones defensivas, éstas tendrían que ser de diferente<br />
tipo —una parada o un esquivar— o con armas<br />
diferentes —parar con la espada y también parar con el escudo—<br />
para poder defenderse de ambos ataques.<br />
a Ataque Preciso (Acción Normal): Si lo que pretende el personaje<br />
es alcanzar al enemigo más que provocarle un gran daño<br />
—durante un torneo, una justa o un entrenamiento— puede<br />
llevar a cabo un ataque preciso. Al hacerlo de esta manera su<br />
porcentaje de ataque aumenta en un +25%, pero el daño que<br />
hagamos se dividirá entre dos, redondeando hacia abajo.<br />
a Ataque Rápido (Acción Normal): Se trata de un ataque efectuado<br />
con la mayor velocidad posible, aunque se pierda destreza<br />
en el manejo de nuestra arma al llevarlo a cabo. Cuando<br />
se declara un ataque rápido en la <strong>fase</strong> 1 del asalto, durante la<br />
declaración de intenciones, nuestra Iniciativa se ve aumentada<br />
en +5, lo que nos puede permitir atacar antes que nuestro<br />
enemigo. Eso sí, al llevar a cabo la tirada de Ataque<br />
recibiremos un penalizador de -50%, ya que la velocidad de<br />
la acción se compensa con la pérdida de precisión.<br />
a Ataque Recio (Acción Extendida): Si pasamos todo el asalto<br />
preparando un ataque —volteando nuestra arma por encima<br />
de la cabeza, afianzando la lanza antes de atacar, etc.—, podemos<br />
realizarlo infligiendo más daño del que normalmente<br />
solemos hacer, pero cuidado, pues se trata de una acción extendida,<br />
con lo que luego no dispondremos de más acciones<br />
para defendernos. <strong>El</strong> ataque se lleva a cabo de la forma<br />
normal, pero tendremos un penalizador de -25% por<br />
cada aumento que deseemos hacer en la Tabla de<br />
Bonificador de Daño: por ejemplo, si tenemos con la<br />
espada un bonificador de +1D4, podremos hacer un<br />
ataque recio que tenga un bonificador de +1D6 si reducimos<br />
en 25% nuestro porcentaje de ataque, o incluso de +2D6 si lo<br />
bajamos en -50%. Esta acción no puede efectuarse con armas<br />
arrojadizas o a distancia, como arcos, ballestas u hondas.<br />
a Aturdir (Acción Normal): Con esta acción pretendemos noquear<br />
o dejar inconsciente a un enemigo. Para poder llevarla<br />
a cabo debemos atacar por sorpresa a nuestro oponente (por<br />
la espalda, sin previo aviso, etc.), usando un arma contundente<br />
o nuestras propias manos —no sirven armas con filo o<br />
punta, como hachas o espadas19 — , y siempre y cuando nuestro<br />
contrincante no lleve casco de metal o yelmo, ya que el<br />
ataque se produce directamente sobre la cabeza. En caso de<br />
que se cumplan todos estos requisitos haremos una tirada de<br />
ataque con el arma que llevamos con un penalizador de -25%<br />
(aunque si atacamos por la espalda tendremos un +50%, así<br />
que la cosa se compensa) y si tenemos suerte haremos una tirada<br />
de daño normal que luego multiplicaremos por dos, ya<br />
que el daño se produce en la cabeza. Pero al contrario que<br />
otros ataques, los PD obtenidos no se restan al total de PV del<br />
objetivo, sino que se comparan con su característica de Resistencia:<br />
si obtenemos tantos o más PD que la Resistencia del<br />
enemigo, éste caerá inconsciente. <strong>El</strong> tiempo exacto que permanecerá<br />
inconsciente será igual a 10 veces la cantidad por<br />
la que hayamos sobrepasado la Resistencia del contrincante<br />
en minutos (con un mínimo de 10 minutos). En caso de que<br />
el atacante obtenga una pifia en su tirada de ataque, se considera<br />
que habrá hecho un ataque en toda regla sobre la cabeza<br />
del enemigo y, por tanto, en vez de aturdirlo, le hará los<br />
PD habituales, que se restarán a sus PV.<br />
a Barrido (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse<br />
a cabo con armas contundentes o de corte, nunca perforantes,<br />
como la lanza por ejemplo, y que tengan un<br />
tamaño medio o pesado, nunca ligero. En el caso de que estemos<br />
rodeados por dos o más enemigos podemos realizar<br />
un ataque de barrido de forma horizontal para tratar de alcanzar<br />
a todos los enemigos que podamos: para ello realizaremos<br />
una tirada de ataque con un penalizador de -20%<br />
por cada enemigo por encima del primero al que queramos<br />
alcanzar. En caso de que tengamos éxito, nuestros enemigos<br />
tienen derecho a una acción defensiva (siempre y<br />
cuando la hubieran declarado previamente), que realizarán<br />
en el orden en que se vean afectados por el barrido —de izquierda<br />
a derecha o a la inversa—: si utilizan una parada y<br />
tienen éxito, detienen el arma en ese punto y el resto de sus<br />
compañeros no se verán afectados por el barrido del personaje.<br />
Los que fallen la acción defensiva recibirán el daño<br />
de la forma normal, tirando los dados de manera independiente<br />
para cada uno de ellos, excepto el de localización,<br />
que será el mismo para todos ellos.<br />
Exemplum: Tras acabar con su primer bandido en la melé y mientras<br />
prosigue el combate, Ignotus se ha visto rodeado por tres bandidos, así<br />
19 Addenda: Aunque sí que es posible usar el pomo o el mango de dichas armas<br />
para aturdir. En ese caso la tirada se hará sobre el valor de Pelea, y el daño<br />
será igual a 1D4 más el bonificador de daño por la característica de Fuerza.