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fase 2 - El Grimorio

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Un duende vive unos 30 años, pero todos los años<br />

que pase unido sexualmente a un humano no se<br />

contabilizan dentro de ese tiempo vital. Es decir,<br />

una duende que viva con un hombre veinte años no<br />

envejecerá ni un solo día durante todo ese tiempo.<br />

FUE: 3/5 Altura: 0,1/0,5 pies<br />

AGI: 20/25 Peso: Una o dos onzas<br />

HAB: 20/25 RR: 0%<br />

RES: 10/15 IRR: 100/150%<br />

PER: 20/25<br />

COM: 25/30<br />

CUL: 15/20<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Espada Diminuta 45% (1 PD).<br />

Competencias: Sigilo 95%, <strong>El</strong>ocuencia 75%, Escamotear 95%.<br />

Hechizos: Pueden aprender y usar cualquier hechizo de hasta<br />

vis quarta que no sea de magia negra.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Modificar tamaño: Un duende tiene la facultad de variar<br />

de tamaño a voluntad, hasta adquirir, como máximo, un tamaño<br />

de 1,20 varas. En ocasiones se confunde esta facultad<br />

con la invisibilidad, ya que reducen hasta tal punto su tamaño<br />

que dejan de ser visibles a simple vista.<br />

DUENDES MARTÍN<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Andalucía (muy frecuentes en Córdoba).<br />

En Andalucía conviven diferentes tipos de duendes, y en Córdoba<br />

es frecuente oír hablar de los duendes martín que llegaron<br />

a la ciudad con los árabes durante la conquista de la Península,<br />

pero que parece que le han cogido cariño a la ciudad y han decidido<br />

quedarse en ella tras la Reconquista cristiana.<br />

<strong>El</strong> duende martín (que a pesar del nombre no es uno, sino toda<br />

una familia) mide media vara y acostumbra a vestir como lo<br />

haría un soldado (ya sea árabe o cristiano): con una espada del<br />

tamaño de un punzón y un escudo parecido a un broche. Se<br />

cuenta que tiene grandes dotes de seducción y es capaz (por extraño<br />

que pueda parecer) de contentar a una mujer en la cama.<br />

También tiene el poder de controlar el fuego como lo haría una<br />

ígneo (aunque no puede crearlo) y de mover pequeños objetos<br />

simplemente deseándolo (nunca mayores que una varita).<br />

Cuando un duende martín se instala en una casa es para siempre<br />

y convivirá pacíficamente con sus habitantes (ayudando<br />

incluso en las pequeñas tareas domésticas), a menos que en<br />

ella habite alguna bella mujer (que son su perdición) o algún<br />

mal cantante, ya que no hay nada que le irrite tanto como una<br />

canción desentonada.<br />

FUE: 5/7 Altura: Media vara<br />

AGI: 15/20 Peso: 1 o 2 libras<br />

HAB: 15/20 RR: 0%<br />

RES: 1/5 IRR: 100/150%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 25/30<br />

CUL: 15/20<br />

Protección: Suelen llevar encima una loriga de malla (5 puntos<br />

de Protección).<br />

Armas: Espada Punzón 55% (1D3).<br />

Competencias: Sigilo 70%, <strong>El</strong>ocuencia 75%, Escamotear<br />

80%, Seducción 90%.<br />

Hechizos: Pueden aprender y usar cualquier hechizo de hasta<br />

vis quarta que no sea de magia negra.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Seducción: Cuando el duende martín se lo propone es<br />

capaz de seducir a cualquier mujer. Para evitar este encantamiento<br />

la mujer debe hacer tiradas de RR por cada<br />

día en que sea visitada por el duende. En caso de fallar alguna<br />

de esas tiradas, esa noche caerá rendida en sus diminutos<br />

brazos.<br />

a Control del Fuego: <strong>El</strong> duende martín puede controlar todo<br />

fuego que no sea mayor que el producido en una chimenea.<br />

Suele usar este poder para apagar fuegos, aumentar su intensidad<br />

o hacer que adopte formas extrañas. Este control<br />

no le permite crear fuego donde no lo hay.<br />

a Telequinesia Leve: Puede controlar y mover por el aire<br />

cualquier objeto cuyo peso no sea mayor de 3 libras (si lo<br />

lanza contra una persona, puede hacer 1D3 Puntos de<br />

Daño).<br />

ELPHA<br />

Procedencia: Castilla.<br />

La elpha tiene el aspecto de una mujer bellísima, de largos<br />

cabellos negros, ojos almendrados y labios gruesos y rojos<br />

como una herida abierta. A partir de la cintura, no obstante,<br />

su cuerpo es el de una serpiente gigante. Su voz es dulce y<br />

melodiosa, una caricia para quienes la oyen, y allí reside su<br />

mayor poder pues, bajo el influjo de su voz, sus víctimas<br />

avanzan confiadamente hacia la criatura, que los envuelve<br />

con su cuerpo de serpiente para devorarlos vivos. Pero su<br />

mayor poder es también su punto débil, y es que aburrida<br />

en su perpetuo encierro bajo tierra, la parte femenina de la<br />

elpha es curiosa y coqueta.<br />

FUE: 25/30 Altura: 12 varas<br />

AGI: 20/25 Peso: 1.000 libras<br />

HAB: 5/10 RR: 0%<br />

RES: 35/40 IRR: 150%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 15/20<br />

CUL: 20/25<br />

Protección: Escamas (2 puntos de Protección, pero sólo en la<br />

cola).<br />

Armas: Mordisco 45% (1D6+3+1D6), Envolver con sus anillos<br />

60% (3D6 PD por asalto).<br />

Competencias: Sigilo 40%, <strong>El</strong>ocuencia 99%, Leyendas 75%.<br />

Hechizos: Puede conocer hasta diez hechizos, no importa ni<br />

la vis ni la clase.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Hipnotizar con la voz: Si la elpha pasa una tirada de <strong>El</strong>ocuencia<br />

y su víctima falla otra de RR con un penalizador<br />

de -50%, ésta se acercará confiadamente hasta la elpha y<br />

se dejará envolver por sus anillos sin oponer resistencia.

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