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fase 2 - El Grimorio

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180<br />

a Descripción: Esta poción puede llegar a curar<br />

la rabia, siempre que se administre de la forma<br />

apropiada y se active correctamente. Para ello,<br />

el enfermo debe beberse la poción en 64 ingestas,<br />

una por hora, por lo que es preciso administrar el brebaje<br />

antes de que la enfermedad contraiga los músculos<br />

de la garganta del enfermo y le impida tragar líquidos.<br />

Una vez que haya ingerido toda la poción, el mago debe<br />

tocar su pecho y activar el hechizo; si tiene éxito, el enfermo<br />

se cura inmediatamente.<br />

Amansar Fieras<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Este talismán no pierde sus poderes mientras<br />

no sean borrados los símbolos dibujados sobre él.<br />

a Duración: 1D6 horas.<br />

a Componentes: Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma<br />

de cisne y tinta hecha con sangre de gatos y nueces.<br />

a Preparación: Para fabricar el talismán el mago debe escribir<br />

con la tinta y la pluma sobre la lámina de oro ciertos signos.<br />

Una vez hecho esto, debe llevarse colgado del cuello metido<br />

en una bolsa fabricada con la piel del león. Para activar<br />

el hechizo el mago debe tocar con la mano izquierda la<br />

bolsa y recitar las palabras adecuadas.<br />

a Descripción: Si se tiene éxito en la activación, ningún animal<br />

(excepto los animales de naturaleza irracional) atacará<br />

al portador del talismán, ni siquiera estando hambriento o<br />

aunque el portador se acerque con una actitud hostil. En el<br />

caso de que la persona que lleve el talismán ataque a un<br />

animal, los efectos del hechizo desaparecerán.<br />

Arma Invicta<br />

Telum Invictum<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: 1D10+3 asaltos.<br />

a Componentes: Placa de cinc, incienso de olíbano.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Preparación: Se corta el cinc en forma de estrella de siete<br />

puntas y se graba con ciertos signos para ser perfumado a<br />

continuación con el incienso. Luego debe colocarse en el<br />

pomo o el asta del arma que queramos encantar. Para activarlo<br />

es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra<br />

el talismán.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, el arma ignorará cualquier<br />

tipo de protección no mágica que posea el enemigo<br />

(una armadura, piel gruesa, etc.), infligiéndole directamente<br />

los PD que haya obtenido en la tirada de daño. En<br />

el caso de atacar a una criatura con algún tipo de armadura<br />

física pero de origen místico (como, por ejemplo,<br />

las armaduras de ciertos demonios), el armadura sólo<br />

proporciona la mitad de sus puntos de Protección, redondeando<br />

hacia abajo. Contra las auras mágicas (como<br />

las de las hadas, por ejemplo) el talismán no tiene efecto<br />

alguno.<br />

En el caso de que se utilice el Arma Invicta contra<br />

una armadura, ésta perderá tantos puntos de Resistencia<br />

como PD inflija el arma. La víctima de este<br />

hechizo no tiene derecho a tirada alguna de RR, ya que el<br />

daño recibido no lo produce de forma directa el hechizo.<br />

Bardas Encantadas<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes mientras la<br />

montura que protege no muera.<br />

a Duración: 1D3x5 asaltos.<br />

a Componentes: Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla<br />

de un árbol quemado por un rayo.<br />

a Preparación: Se inscriben sobre la lámina una serie de encantamientos,<br />

utilizando como tinta la sangre del pavo real y,<br />

como pluma, la astilla del árbol. Una vez terminado debe colocarse<br />

sobre la montura que queramos proteger (ya sea caballo,<br />

asno o mula), cuidando de que la lámina esté en<br />

contacto con su piel. Para activar el hechizo, debemos susurrar<br />

al oído de la montura las palabras mágicas adecuadas.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, la montura recibirá una<br />

protección mágica contra ataques físicos de 3 puntos, a la<br />

que se le sumarán, si fuera el caso, los puntos de Protección<br />

que tuviera por llevar unas bardas normales.<br />

Cadena de Silcharde<br />

Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />

a Caducidad: Una vez preparados los componentes deben<br />

usarse en el acto.<br />

a Duración: 1D10x3 días.<br />

a Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres<br />

dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya<br />

llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y<br />

un fragmento de pergamino nuevo.<br />

a Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del<br />

demonio Silcharde (pág. 280) y que enseña a todos sus adoradores,<br />

es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio<br />

y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada<br />

de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra.<br />

Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino<br />

y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se<br />

recitan las palabras del hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima,<br />

a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del<br />

mago, concediéndole todo lo que éste le pida, excepto aquellos<br />

deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia<br />

su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados<br />

por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.<br />

Clarividencia<br />

Divinatio<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes con el paso<br />

del tiempo.

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