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a Descripción: Esta poción puede llegar a curar<br />
la rabia, siempre que se administre de la forma<br />
apropiada y se active correctamente. Para ello,<br />
el enfermo debe beberse la poción en 64 ingestas,<br />
una por hora, por lo que es preciso administrar el brebaje<br />
antes de que la enfermedad contraiga los músculos<br />
de la garganta del enfermo y le impida tragar líquidos.<br />
Una vez que haya ingerido toda la poción, el mago debe<br />
tocar su pecho y activar el hechizo; si tiene éxito, el enfermo<br />
se cura inmediatamente.<br />
Amansar Fieras<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Este talismán no pierde sus poderes mientras<br />
no sean borrados los símbolos dibujados sobre él.<br />
a Duración: 1D6 horas.<br />
a Componentes: Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma<br />
de cisne y tinta hecha con sangre de gatos y nueces.<br />
a Preparación: Para fabricar el talismán el mago debe escribir<br />
con la tinta y la pluma sobre la lámina de oro ciertos signos.<br />
Una vez hecho esto, debe llevarse colgado del cuello metido<br />
en una bolsa fabricada con la piel del león. Para activar<br />
el hechizo el mago debe tocar con la mano izquierda la<br />
bolsa y recitar las palabras adecuadas.<br />
a Descripción: Si se tiene éxito en la activación, ningún animal<br />
(excepto los animales de naturaleza irracional) atacará<br />
al portador del talismán, ni siquiera estando hambriento o<br />
aunque el portador se acerque con una actitud hostil. En el<br />
caso de que la persona que lleve el talismán ataque a un<br />
animal, los efectos del hechizo desaparecerán.<br />
Arma Invicta<br />
Telum Invictum<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: 1D10+3 asaltos.<br />
a Componentes: Placa de cinc, incienso de olíbano.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Preparación: Se corta el cinc en forma de estrella de siete<br />
puntas y se graba con ciertos signos para ser perfumado a<br />
continuación con el incienso. Luego debe colocarse en el<br />
pomo o el asta del arma que queramos encantar. Para activarlo<br />
es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra<br />
el talismán.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, el arma ignorará cualquier<br />
tipo de protección no mágica que posea el enemigo<br />
(una armadura, piel gruesa, etc.), infligiéndole directamente<br />
los PD que haya obtenido en la tirada de daño. En<br />
el caso de atacar a una criatura con algún tipo de armadura<br />
física pero de origen místico (como, por ejemplo,<br />
las armaduras de ciertos demonios), el armadura sólo<br />
proporciona la mitad de sus puntos de Protección, redondeando<br />
hacia abajo. Contra las auras mágicas (como<br />
las de las hadas, por ejemplo) el talismán no tiene efecto<br />
alguno.<br />
En el caso de que se utilice el Arma Invicta contra<br />
una armadura, ésta perderá tantos puntos de Resistencia<br />
como PD inflija el arma. La víctima de este<br />
hechizo no tiene derecho a tirada alguna de RR, ya que el<br />
daño recibido no lo produce de forma directa el hechizo.<br />
Bardas Encantadas<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes mientras la<br />
montura que protege no muera.<br />
a Duración: 1D3x5 asaltos.<br />
a Componentes: Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla<br />
de un árbol quemado por un rayo.<br />
a Preparación: Se inscriben sobre la lámina una serie de encantamientos,<br />
utilizando como tinta la sangre del pavo real y,<br />
como pluma, la astilla del árbol. Una vez terminado debe colocarse<br />
sobre la montura que queramos proteger (ya sea caballo,<br />
asno o mula), cuidando de que la lámina esté en<br />
contacto con su piel. Para activar el hechizo, debemos susurrar<br />
al oído de la montura las palabras mágicas adecuadas.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, la montura recibirá una<br />
protección mágica contra ataques físicos de 3 puntos, a la<br />
que se le sumarán, si fuera el caso, los puntos de Protección<br />
que tuviera por llevar unas bardas normales.<br />
Cadena de Silcharde<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: Una vez preparados los componentes deben<br />
usarse en el acto.<br />
a Duración: 1D10x3 días.<br />
a Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres<br />
dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya<br />
llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y<br />
un fragmento de pergamino nuevo.<br />
a Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del<br />
demonio Silcharde (pág. 280) y que enseña a todos sus adoradores,<br />
es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio<br />
y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada<br />
de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra.<br />
Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino<br />
y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se<br />
recitan las palabras del hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima,<br />
a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del<br />
mago, concediéndole todo lo que éste le pida, excepto aquellos<br />
deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia<br />
su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados<br />
por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.<br />
Clarividencia<br />
Divinatio<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus poderes con el paso<br />
del tiempo.