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196<br />
a Duración: Permanente, mientras esté encendida<br />
la vela.<br />
a Componentes: Mano cortada de un ahorcado,<br />
vaso de cobre, cinc, salitre, médula espinal de un<br />
gato negro, verbena, grasa humana y sésamo.<br />
a Preparación: Se toma la mano del ahorcado y se sumerge<br />
en un vaso de cobre que contenga el cinc, el salitre y la médula<br />
de gato. A continuación se enciende un fuego bajo el<br />
vaso perfumándolo con verbena. De esta forma, la mano<br />
cortada se desecará. Luego se fabrica una vela con la grasa<br />
humana y el sésamo y se coloca sobre la palma de la mano<br />
cortada. Lo único que faltará entonces será llevar a cabo<br />
ciertos ritos sobre el talismán y pintar determinados símbolos<br />
cabalísticos en la mano.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito al tiempo que se enciende<br />
la vela, ésta permitirá al mago obtener una concentración<br />
óptima para el estudio de la magia. Por tanto, si se<br />
lee un grimorio a la luz de la vela no tendrá que hacer ninguna<br />
tirada de IRR ni la de Enseñar del grimorio ya que<br />
aprenderá el hechizo de forma inmediata, aunque estará<br />
sujeto todavía a la tirada de Leer y Escribir para entender<br />
el texto y al tiempo normal de aprendizaje de hechizos<br />
(pág. 153).<br />
Manto de Sombras<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> talismán es inmune a los efectos del tiempo.<br />
a Duración: 2D10 minutos.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Componentes: Figurilla de cera de forma humana, piel de<br />
rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor e incienso<br />
benjuí.<br />
a Preparación: Se debe mezclar la cera con la sangre de rana<br />
y los cabellos, y moldear con el resultado una figura con<br />
forma humana, que a continuación cubriremos con la piel<br />
de la rana y perfumaremos con el humo del incienso. <strong>El</strong> talismán<br />
debe activarse tomando la figura con la mano derecha<br />
y llevándola al pecho, al tiempo que se recitan las<br />
correspondientes letanías.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, la persona cuyo cabello<br />
haya sido usado en la fabricación del talismán (normalmente<br />
el mago, pero no es obligatorio) se vuelve<br />
completamente invisible, al igual que las ropas y el equipo<br />
que lleve encima en ese momento —siempre a discreción<br />
del DJ para evitar excesos: si, por ejemplo, el mago estaba<br />
abrazado a otro personaje en el momento de activar el hechizo,<br />
el otro personaje no se volverá invisible—. Durante<br />
el tiempo que dure el hechizo, no habrá manera de localizar<br />
visualmente al mago, aunque no es completamente indetectable:<br />
seguirá produciendo ruidos, dejando huellas, emitiendo<br />
olores que algunos animales y criaturas pueden<br />
detectar, etc.<br />
<strong>El</strong> talismán de Manto de Sombras, la figura de cera, debe<br />
estar bien protegida cuando no se esté usando, ya que si<br />
llega a romperse en algún momento, esté activo o no el hechizo,<br />
la persona cuyos cabellos se usaran para fabricarla<br />
morirá de forma instantánea. Es posible, de todas<br />
formas, extraer el hechizo de la figura mediante un<br />
Revocar Maldición (pág. 177), en cuyo caso dejaría<br />
de ser considerado un talismán de Manto de Sombras, perdiendo<br />
sus poderes, pero permitiendo también que sea destruida<br />
sin daño alguno para el mago.<br />
Nigromancia<br />
Invocación, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: 2D6 preguntas o una hora, lo que transcurra en<br />
menos tiempo.<br />
a Componentes: Un cadáver, siete clavos, un cubo de sangre<br />
caliente, tierra de cementerio no consagrado y cadenas.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago esparce la tierra y coloca el cadáver<br />
sobre ella, encadenándolo. A continuación procede a clavarle<br />
los clavos de forma ritual: uno en cada una de las palmas<br />
de las manos y en cada uno de los pies, otro en cada<br />
ojo y uno en el corazón. Tras terminar, riega con la sangre<br />
todo el cuerpo y pronuncia la letanía del hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, el cadáver se reanimará,<br />
quejándose amargamente. En ese momento, el mago podrá<br />
preguntar lo que desee al cadáver, que no tiene más remedio<br />
que contestarle, aunque si se obtiene una pifia en la tirada<br />
de activación, el cadáver será poseído por un ánima<br />
hostil, un demonio o incluso un miembro de la Jauría de<br />
Dios (pág. 313). Si bien se trata de un hechizo muy parecido<br />
al de Invocación de Ánimas (pág. 194), éste lo puede llevar<br />
a cabo el mago en solitario no siendo las preguntas dirigidas<br />
al ánima del muerto, sino directamente a los reductos<br />
de conciencia que todavía queden en el cadáver, por lo que<br />
puede utilizarse incluso sobre el cuerpo de aquellas personas<br />
cuya ánima no esté disponible, ya sea porque haya ido<br />
al Cielo o al Infierno, o se haya usado algún ritual de fe<br />
sobre él.<br />
Si se desea utilizar el hechizo otra vez sobre un mismo<br />
cadáver, sólo es necesario volver a regarlo con sangre y<br />
pronunciar la letanía, aunque el hechizo no detiene la<br />
descomposición natural del cadáver, así que es asunto<br />
del mago hacer que el cuerpo perdure si desea realizar<br />
sobre él futuras consultas.<br />
Piel de Lobo<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Los poderes de este talismán son permanentes<br />
mientras nadie, excepto su portador, lo vea. En caso contrario,<br />
los pierden de forma automática.<br />
a Duración: 20 asaltos de combate.<br />
a Componentes: Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo y<br />
una pluma de cuervo viejo.<br />
a Preparación: Se curte delicadamente la piel de lobo y se<br />
escriben a continuación ciertos signos mágicos sobre ella,<br />
utilizando la pluma y la sangre como tinta. Una vez creado,<br />
el talismán debe llevarse siempre encima y bien<br />
oculto, pues pierde sus poderes si alguien lo ve. Para ac-