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fase 2 - El Grimorio

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ARA terminar el capítulo, te dejo aquí las opiniones<br />

Pque sobre Aquelarre y el rol tienen varios Directores<br />

de Juego. Como todo lo que aparece en este capítulo,<br />

sólo son indicaciones subjetivas que pueden o no<br />

amoldarse a tu propia experiencia, pero, en cualquier caso,<br />

siempre es interesante escuchar a otro DJ hablar de cómo contempla<br />

el particular mundo de Aquelarre.<br />

ARBITRANDO AQUELARRE<br />

Por Ricard Ibáñez<br />

Un viejo y muy querido amigo definió Aquelarre como “el<br />

juego de rol que huele a leña”. A leña, a humo, a sangre y<br />

sudor. En Aquelarre, las armaduras se estropean por el uso, si<br />

caes a un río profundo y no sabes nadar lo más probable es<br />

que te ahogues, y puede ser más peligroso contraer una pulmonía<br />

que combatir a una criatura maldita.<br />

Aquelarre no es un juego fantástico (bueno, en un sentido estricto<br />

sí, pero ya me entendéis), sino un juego “demoníaco medieval”.<br />

Y para que no se convierta en “otro” juego de “matar<br />

bicho, conseguir tesoro, ganar experiencia” hay que explorar<br />

esa diferencia. Como Director de Juego, has de animar a los<br />

jugadores a que se pongan en la piel de personajes de nuestra<br />

España medieval: decir una frase del estilo “ese tío” refiriéndose<br />

al rey lo bastante cerca para que lo oiga, no ya el monarca<br />

en persona, sino cualquier cortesano, puede hacer, sencillamente,<br />

que te quiten las almorranas a latigazos. Para empezar.<br />

No respetar las normas sociales, saltarse a la torera la rígida<br />

jerarquía o siquiera hablar cuando no se debe ante quien no<br />

se puede son cosas que han de quedar muy claras. Presentarse<br />

en poblado vistiendo arnés de batalla y yelmo, y portando<br />

armas a la vista es el equivalente a tratar de pasar con un M16<br />

y munición completa por un control de seguridad de un aeropuerto<br />

en nuestros días. La cosa sólo puede acabar de dos maneras:<br />

o con el/los personaje/-s muerto/-s o con el/los<br />

personaje/-s detenido/-s y en el calabozo. Y por tiempo indefinido.<br />

O demasiado definido.<br />

Como hablar no sirve de mucho si no empiezas dando ejemplo,<br />

en mis partidas procuro darle mucha importancia al tema<br />

de la ambientación. Describo personajes con dentadura escasa,<br />

campesinos que se humillan sabiendo que son menos que<br />

nada aunque lancen de reojo miradas de rencor, gentes crueles<br />

y lujuriosas hacia los que tienen menos poder que ellas. Describo<br />

minuciosamente detalles como la comida y la bebida,<br />

que parece una tontería, pero aún recuerdo el jugador que<br />

entró en una taberna y pidió “una cerveza y unas patatas para<br />

picar”. Tuve que hacer un alto y recordarle que las patatas no<br />

aparecen en Europa hasta el descubrimiento de América, y el<br />

consumo de la cerveza no se instala en la Península hasta tiempos<br />

de Carlos V, gran bebedor de esa bebida, consumida además<br />

por los veteranos de los tercios que se habían aficionado<br />

a ella en las guerras de Flandes.<br />

Algunos me protestan que para jugar a Aquelarre conmigo hay<br />

que haberse doctorado antes en Historia. Y no es para tanto<br />

(bueno, un poco quizá sí), pero al fin y al cabo en los juegos<br />

Pars X4: Ars Dramatica<br />

Visiones de Aquelarre<br />

con un mínimo de rigor histórico (desde Arcana Mvndi<br />

hasta La Leyenda de los Cinco Anillos, pasando por Ars Magica<br />

o La Llamada de Cthulhu) se deben respetar las normas sociales<br />

de la época en la que se está jugando. Del mismo modo<br />

que participando en un juego medieval fantástico no se puede<br />

presentar uno con un arma de fuego del siglo XX, o en un<br />

juego futurista han de respetarse las limitaciones de nivel tecnológico,<br />

por muy alto que sea.<br />

Una vez cuidada la ambientación, e inmersos los personajes/jugadores<br />

en ella, hay que tener presente que son ellos,<br />

y no otros, los protagonistas de la acción. Es muy triste una<br />

partida en la que los personajes son meros espectadores sin<br />

voz ni voto de lo que sucede (y creedme, he visto algunas de<br />

esas). Las acciones de los personajes deben decidir lo que suceda,<br />

y si eso “estropea” la aventura (o revienta el final previsto),<br />

pues ajo y agua, amigos. Improvisa, que no es poco. Sé<br />

honrado y deja que continúen por el camino que han decidido<br />

seguir. Quizá te sorprendas y veas que, con un poco de maña,<br />

vuelven al hilo conductor de la aventura más rápido de lo que<br />

te imaginaste. Al fin y al cabo, las aventuras publicadas son<br />

genéricas. Como un guiso al que hay que echar sal para que<br />

quede al punto, al gusto de tus jugadores. Nunca supedites la<br />

trama (y ya puestos, tampoco las reglas) a la aventura en sí<br />

misma que estás creando junto a tus jugadores.<br />

¿Y cómo implicar a los personajes en la trama? Hay varios trucos,<br />

a cada cual más sucio y rastrero (y yo los he usado<br />

TODOS): mete a la familia de alguno de los personajes, que<br />

para eso están. O hazle vivir a alguno de ellos una historia de<br />

amor, para luego poner a su compañero/a en peligro. Maldice<br />

a algún miembro del grupo, o haz que haga un juramento solemne,<br />

que por su honor ha de cumplir. Y si no lo cumple,<br />

hazle tener pesadillas que le impidan dormir. “Remordimientos”,<br />

le explicarás tú (lo que te contestará él será más fuerte).<br />

¿Y he de recordarte lo que pasa cuando no descansas bien o<br />

no duermes? Cuando el personaje empiece a acumular penalizaciones<br />

en sus tiradas se sentirá de pronto mucho más interesado<br />

en cumplir con su palabra.<br />

Respecto a los malos, el viejo truco del “villano recurrente”<br />

suele funcionar muy bien. Que un enemigo de poca monta<br />

sufra una “muerte oscura”. Que aparezca varias aventuras<br />

más tarde, con sed de venganza. Que capture a los personajes,<br />

o asesine por venganza a un amigo, o un ser querido. Verás<br />

cómo rápidamente la cosa se convertirá en algo “personal”.<br />

Hazlo desaparecer un tiempo, desperdiga rumores sobre su<br />

paradero, y tendrás al grupo yéndose hasta el mismo Infierno<br />

para darle caza.<br />

Otro tipo de malvados son los “enemigos carismáticos”. Personajes<br />

que están en contra del grupo, pero que no carecen de<br />

honor. Que, en otras circunstancias, podrían ser amigos. Que,<br />

en alguna ocasión, intenten matarlos. En otras, les ayuden porque<br />

el enemigo de turno simplemente, no se merece más que<br />

morir. Némesis que los personajes saben que, algún día, deberán<br />

enfrentarse a ellos a muerte. Algún día. Más tarde<br />

que pronto.<br />

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