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fase 2 - El Grimorio

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Tras una semana paseando con el viejo por los corredores del<br />

castillo de Burgos, por los alrededores de la Catedral y por las<br />

tabernas de peor reputación de la ciudad —a las que es muy aficionado<br />

el consejero real—, Ignotus realiza una tirada de Enseñar: tiene<br />

en la competencia un 50% y obtiene un 23, así que ahora le toca a Lope<br />

hacer una tirada por el valor de la característica en la que se basa Corte<br />

multiplicada por 5. Se trata de Comunicación, en la que Lope tiene un 15,<br />

así que debe sacar menos de 75%: tira los dados y obtiene un 57. Ambos<br />

han tenido éxito en sus tiradas, por lo que el cortesano consigue 5 PAp para<br />

aumentar su porcentaje en Corte: lo sube de 45% a 47%, y le sobra 1 punto<br />

que puede guardar para posteriores semanas de estudio. Además, si en<br />

algún momento Lope consiguiera llegar al 50% en Corte, el viejo Ignotus ya<br />

no podría enseñarle más: tiene un 50% en Enseñar y no puede instruir a<br />

nadie más allá de ese punto.<br />

Por último, cabe indicar que existe otra forma de conseguir PAp<br />

mediante la enseñanza sin la participación directa de un profesor.<br />

Se trata de estudiar la competencia utilizando libros o volúmenes<br />

escritos con la intención de adoctrinar a todos aquéllos<br />

que lo leyeren. Estos libros son bastante raros de encontrar y utilizar<br />

en el Medievo, debido a varios motivos. Primero, porque<br />

el acceso a libros de contenido científico o divulgativo está bastante<br />

restringido —monasterios y universidades protegían con<br />

verdadero celo sus bibliotecas—; segundo, porque las materias<br />

sobre las que versan esos libros, especialmente si las aplicamos<br />

a las competencias de Aquelarre, son bastante limitadas: muchos<br />

de esos tomos hablan de Teología, Conocimiento Vegetal o Medicina,<br />

pero existen muy pocos sobre materias más oscuras y<br />

ocultas, como el Conocimiento Mágico, o tan mundanas que no<br />

vale la pena escribirlas en un libro —Conducir Carro, Forzar Mecanismos,<br />

Seducción o Juego, por poner varios ejemplos—; y por<br />

último, porque se utilizaban lenguas cultas y refinadas para escribirlos,<br />

idiomas que no están al alcance de todos los mortales<br />

—ni siquiera de aquéllos que incluso sabían leer y escribir—,<br />

como el latín, el árabe, el hebreo o incluso el griego.<br />

De todas formas, en el caso poco probable de que alguno de los<br />

personajes le echara el guante a alguno de esos libros y quisiera<br />

estudiarlo para aumentar la competencia sobre la que verse el volumen,<br />

deberá seguir las mismas reglas que hemos indicado antes<br />

para la enseñanza mediante un maestro —en este caso, podemos<br />

decir que es el propio libro el profesor—, ya que todos estos libros<br />

poseen un porcentaje en Enseñar —basado en lo claro o farragoso<br />

que sea el libro, y que suele ser el mismo porcentaje que tenga la<br />

persona que lo escribió en Enseñar o Leer y Escribir (lo que tuviera<br />

más bajo)—, y un porcentaje máximo de Enseñanza en la<br />

competencia de la que hablan, por encima de la cual será imposible<br />

aumentarla —y que será igual al porcentaje que tuviera la<br />

persona que lo escribió en esa competencia, o incluso menor, si<br />

al escribirlo decidió que fuera así—. Pero, además de sacar las tiradas<br />

correspondientes, el lector deberá obtener un éxito cada semana<br />

en un tirada de Leer y Escribir combinada con el Idioma<br />

en que estuviera escrito el libro si quiere comprender correctamente<br />

lo que se dice en el mismo.<br />

Exemplum: De regreso a Silos, Micael vuelve a volcarse en el estudio de la<br />

magnífica biblioteca que se guarda en los muros del monasterio, y se fija<br />

en un hermoso tomo sobre Astrología, una versión árabe del Almagesto<br />

del astrónomo Ptolomeo. <strong>El</strong> DJ le indica al jugador que lleva a Micael que,<br />

si estudia convenientemente el libro, podrá aumentar su competencia en<br />

Pars 2: De Re Ludica<br />

Astrología, en la que el alquimista no tiene más que un miserable<br />

20%, así que no se lo piensa mucho y comienza a<br />

dejarse los codos y las pestañas desentrañando los misterios<br />

del universo. <strong>El</strong> libro está escrito en árabe, posee un porcentaje<br />

de Enseñar del 40% y permite aumentar Astrología<br />

hasta un 45%, así que, tras una semana de estudio concienzudo,<br />

el DJ le pide a Micael que haga una tirada combinada de Leer y Escribir<br />

con Idioma (Árabe), para comprobar si ha comprendido correctamente<br />

lo que estaba leyendo. <strong>El</strong> alquimista tiene en Leer y Escribir 60%,<br />

pero como su porcentaje en Árabe es de 40%, tira por este último valor:<br />

obtiene un 34, por lo que pasa con éxito la primera parte de su estudio.<br />

Ahora el DJ debe tirar por Enseñar, sacando un hermoso 17, lo que nos<br />

lleva a la última parte de la enseñanza, en la que Micael multiplica por<br />

5 su Cultura, que es la característica en la que se basa Astrología, y tira<br />

por el bonito 100% que tiene: saca un holgado 34, así que el alquimista ha<br />

conseguido 5 PAp para aumentar su competencia de Astrología, que pasa<br />

en una semana del 20% al 25%. Durante las siguientes semanas, Micael<br />

podrá seguir estudiando el Almagesto si es su deseo, pero no podrá aumentar<br />

su Astrología más allá del 45%, que es el máximo que puede<br />

otorgar el libro.<br />

EJERCICIO DE LA PROFESIÓN<br />

Officium<br />

<strong>El</strong> tercer y último método de conseguir Puntos de Aprendizaje<br />

con los que desarrollar nuestras competencias requiere más<br />

tiempo que los demás y otorga en comparación menos puntos,<br />

pero a largo plazo también es el más corriente e inofensivo de<br />

todos ellos. Se trata simplemente de desempeñar la profesión<br />

o el oficio que posee nuestro personaje, sin más trampa ni cartón,<br />

por lo que es ideal para todas esas campañas que se prolongan<br />

mucho en el tiempo y en las que pasan meses e incluso<br />

años entre una aventura y otra.<br />

<strong>El</strong> método consiste simplemente en conceder 10 PAp al personaje<br />

por cada año completo que ejerza su profesión, puntos<br />

que sólo podrá utilizar para aumentar las competencias primarias<br />

y secundarias que corresponden a su profesión (véase<br />

el capítulo sobre creación de personajes para una lista completa,<br />

págs. 27 y siguientes). Y cuando decimos un año completo,<br />

queremos decir exactamente eso, completo, no a tiempo<br />

parcial; las semanas que se dedican al estudio o al entrenamiento<br />

—ergo, a utilizar el método de la enseñanza— no otorgarán<br />

puntos por el ejercicio de la profesión: o una cosa o la<br />

otra. Además, como no podía ser de otra forma, durante ese<br />

año los ingresos de los personajes serán los correspondientes<br />

a su profesión, y en el caso de que los gastos del personaje sean<br />

superiores a los ingresos obtenidos en la profesión, el PJ no<br />

habrá ahorrado nada, sino todo lo contrario, pues se verá obligado<br />

a vivir por debajo de la media de su posición social.<br />

Claro que una vez otorgados los puntos, nos falta todavía por<br />

hacer otra cosa: una tirada insignificante, casi trivial, en la siguiente<br />

Tabla de Eventos, ya que en el año transcurrido el personaje<br />

puede sufrir toda clase de golpes de fortuna, de adversidades<br />

o incluso de pura y tranquila cotidianidad. Y para saber si ocurre<br />

algo de esto, el jugador deberá tirar 1D100, consultar la tabla y<br />

aplicar el resultado obtenido. Eso sí, es tarea del Director de Juego<br />

desarrollar los efectos concretos que tienen lugar en el resultado<br />

obtenido (qué es lo que ha visto en un Encuentro Divino<br />

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