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fase 2 - El Grimorio

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528<br />

I eres jugador o Director de Juego de las ediciones<br />

Santeriores de Aquelarre, habrás observado que,<br />

aunque en lo esencial, las reglas no han sufrido<br />

grandes cambios, si bien es cierto que se han producido<br />

ligeras modificaciones en algunos aspectos. Para<br />

ayudarte a convertir aquellos personajes a las reglas de esta<br />

tercera edición, o si quieres utilizar alguna de las aventuras<br />

de anteriores suplementos con esta edición, te ofrecemos<br />

aquí unas breves guías que te ayudarán a conseguir la tan<br />

ansiada compatibilidad. Todo aquello que no sea mencionado<br />

aquí se supone que se puede utilizar perfectamente<br />

con cualquiera de las ediciones del juego, como las reglas<br />

para la Cábala de Sefarad, el formulario alquímico de Ars<br />

Magna, etc.<br />

COMPETENCIAS<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Appendix 5:<br />

Conversiones<br />

Esta tercera edición ha realizado una revisión en profundidad<br />

de las competencias, cambiando algunas de nombre y fusionando<br />

otras en una sola, que son:<br />

a Arcos / Ballestas / Hondas. Ahora su característica base es<br />

Percepción en lugar de Habilidad. Puedes dejarlo tal y<br />

como está, o reducir o aumentar el porcentaje según si la<br />

PER es mayor o menor que la HAB del PJ. Por ejemplo, si<br />

tiene 50% en Arcos con una Habilidad de 20, pero tiene una<br />

Percepción de 15, reduce el porcentaje a 45%.<br />

a Artesanía. Escoge ahora una especialidad para esta competencia,<br />

pero no varía en nada su porcentaje.<br />

a Comerciar. Ahora incluye el uso de la vieja competencia de<br />

Soborno. Si poseías esa competencia, ahora tendrás que utilizar<br />

el mismo porcentaje que tenías en Comerciar, sumándole<br />

una quinta parte (redondeando hacia arriba) de lo que<br />

tenías en Soborno, sin sobrepasar el máximo establecido<br />

por la Comunicación x5. Por ejemplo, si tenías 30% en Comerciar<br />

y 50% en Soborno, ahora tendrás 40% (30 más la<br />

quinta parte de 50%, que es 10%).<br />

a Conocimiento de Área. Es una competencia nueva. En<br />

principio simplemente informa a los personajes de que<br />

existe esa nueva competencia y de que podrán empezar, a<br />

partir de este momento, a subirla mediante experiencia. Por<br />

otro lado, como DJ, también puedes “regalar” algo de porcentaje<br />

a los PJs si ves que han pasado un tiempo en un determinado<br />

lugar. Por ejemplo, si tus jugadores han<br />

participado en toda la campaña de Rincón, puedes darles<br />

un 30% en Conocimiento de Área (baronía de Rincón).<br />

a Corte. También es una competencia nueva. Haz lo mismo<br />

que en Conocimiento de Área, informando de su existencia<br />

a los jugadores para que la utilicen a partir de este momento,<br />

aunque también recomendamos que aquellas profesiones<br />

que la tengan ya como competencia primaria (Ama<br />

y Cortesano) obtengan gratis un porcentaje en Corte igual<br />

a su Comunicación x3.<br />

a Descubrir. Es la unión de las antiguas Buscar y Otear. Para<br />

calcular el porcentaje que se tiene en Descubrir, suma el<br />

porcentaje de ambas y divídelo entre dos, redondeando<br />

hacia arriba. De esta forma, si tenías 50% en Buscar y 70%<br />

en Otear, ahora tendrás 60% en Descubrir.<br />

a Empatía. Esta competencia se llamaba antes Psicología<br />

pero, aparte de eso, no ha sufrido ningún otro cambio.<br />

a Escamotear. Otra habilidad que resulta de unir dos competencias,<br />

Juegos de Manos y Robar, y cuyo porcentaje<br />

actual se calcula de la misma forma: suma ambas competencias<br />

y divide entre dos el resultado (redondeando<br />

hacia arriba).<br />

a Idiomas. Los idiomas con los que empiezan ahora los PJs<br />

han cambiado, tal y como se indica en el grupo étnico<br />

(consulta la págs. 22 y siguientes en el capítulo I). Comprueba<br />

cuál es el grupo étnico de tu PJ y cambia los porcentajes<br />

o aumenta el número de idiomas, tal y como<br />

indican ahora las reglas.<br />

a Leer y Escribir. Ahora incluye el uso de la antigua Falsificar.<br />

Para calcular el porcentaje actual, haz lo mismo que<br />

con Soborno: usa el porcentaje de Leer y Escribir y súmale<br />

una quinta parte (redondeando hacia arriba) de Falsificar.<br />

Por ejemplo, si tenías 25% en Falsificar y 40% en Leer y<br />

Escribir, ahora tendrás 45% (40 más la quinta parte de 25,<br />

que es 5).<br />

a Sanar. Al igual que Empatía, esta competencia, que antes<br />

se llamaba Primeros Auxilios, sólo ha visto cambiado su<br />

nombre, nada más.<br />

a Sigilo. Es la unión de las antiguas Discreción y Esconderse.<br />

Calcula el porcentaje de forma similar a Descubrir: suma<br />

ambas competencias y divide el resultado entre dos, redondeando<br />

hacia arriba. De esta forma, un 40% en Discreción<br />

y un 70% en Esconderse dan un total de 55% en Sigilo.<br />

a Tormento. Como otras competencias, Tormento es la antigua<br />

competencia de Tortura con otro nombre, pero nada más.

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