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fase 2 - El Grimorio

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Pars 6: Ars Magica<br />

armadura metálica—, nada impedirá que se vaya<br />

al fondo, ni siquiera el hechizo. Y tampoco evitará<br />

que muera ahogado si algún gracioso le sujeta<br />

la cabeza dentro de un barril de agua<br />

durante media hora.<br />

Estupidez<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Los efectos de este hechizo solamente pueden<br />

curarse con un hechizo de Revocar Maldición o con un ritual<br />

de fe.<br />

a Componentes: Carne humana, sangre de buey.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago coge la carne y la riega con abundante<br />

sangre de buey, dejándola luego al sereno durante<br />

toda una noche de luna llena al tiempo que él continúa recitando<br />

sus letanías. Al día siguiente puede guisar esa carne<br />

de la manera que guste y dársela a probar a la víctima.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo al finalizar<br />

la noche, la persona que se coma la carne y que falle<br />

una tirada de RR tendrá a partir de entonces un penalizador<br />

de -25% a todas las competencias que dependan de la<br />

característica de Cultura. Los efectos serán permanentes<br />

hasta que se eliminen con un hechizo de Revocar Maldición<br />

o con el ritual de fe pertinente.<br />

Expulsar Enfermedades<br />

Expellere Morbos<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> talismán no pierde sus propiedades hasta<br />

que no muere su creador, momento en que se ennegrece y<br />

se desintegra.<br />

a Duración: Instantánea y permanente.<br />

a Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas<br />

de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas,<br />

grano de trigo y plomo fundido.<br />

a Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de<br />

madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante<br />

dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado<br />

y se hierve con agua hasta que todo se transforme<br />

en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla<br />

y dejarse toda una noche a la luz de la luna llena. A la mañana<br />

siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con<br />

plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas<br />

palabras grabadas que el mago debe llevar en<br />

el dedo índice.<br />

a Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo<br />

debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar<br />

la mano que lleva el anillo entre las suyas. A<br />

continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se<br />

sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene<br />

éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente<br />

curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad<br />

incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o<br />

la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir<br />

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