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fase 2 - El Grimorio

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a Efectos: Si se realiza con éxito, el sacerdote utilizará la<br />

fuerza de su fe para tratar de expulsar a la criatura del lugar<br />

donde se encuentra. Para saber si tiene éxito en la expulsión,<br />

el sacerdote comparará su RR con la IRR de la criatura<br />

en la Tabla de Confrontación, modificando ambas características<br />

con los siguientes modificadores:<br />

e Si el sacerdote obtiene un éxito crítico en la activación<br />

del ritual: multiplica x2 su RR.<br />

e Si el sacerdote ha alcanzado la santidad: multiplica x2<br />

su RR.<br />

e Si la Confrontación tiene lugar en un lugar sagrado (una<br />

iglesia, una catedral, un cementerio, un lugar afectado<br />

por el ritual de Sacralización, etc.): +25 a la RR del sacerdote.<br />

e Si la Confrontación se realiza en un lugar maldito (una<br />

Puerta al Infierno, un lugar de celebración de aquelarres,<br />

etc.): +25 a la IRR de la criatura.<br />

e Si el objeto que esgrime el sacerdote ha sido bendecido<br />

(véase Bendición): +20 a la RR del sacerdote.<br />

e Si el sacerdote se encuentra en estado de gracia: +10 a la<br />

RR del sacerdote.<br />

e Por cada voto privado que haya hecho el sacerdote<br />

(véase ‟Votos y Promesas”, pág. 267): +5 a la RR del sacerdote.<br />

Los posibles ataques que lleve a cabo la criatura seguirán<br />

las reglas habituales que aparecen en el capítulo de combate,<br />

aunque siempre obtendrán una Iniciativa mayor que<br />

la del sacerdote. Además, el Director de Juego deberá amoldar<br />

los resultados obtenidos en la tabla con las características<br />

concretas del enfrentamiento: por ejemplo, si el<br />

Pars 7: Ars Theologica<br />

Tabla de Confrontación<br />

Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 50 o más puntos: La criatura se ríe, aplasta o arranca<br />

el objeto sagrado de la mano del sacerdote (que sufre 1D10+2 PD en esa localización) y lleva a cabo un ataque<br />

crítico sobre el sacerdote. Si éste consigue salir vivo de la confrontación, perderá 1D10+2 puntos de RR, por la falta<br />

de fe demostrada en el ritual.<br />

Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 25 o más puntos, pero menos de 50: La criatura le arranca<br />

el objeto sagrado de la mano al portador y le hace un ataque normal. <strong>El</strong> sacerdote pierde 1D6 puntos de RR, por su debilidad<br />

en el enfrentamiento.<br />

Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 10 o más puntos, pero menos de 25: La criatura ataca al sacerdote<br />

y si consigue acertarle, además del daño habitual, el sacerdote saldrá despedido de un empujón hacia atrás.<br />

Empate (Diferencia entre la IRR y la RR menor de 10 puntos): Tanto criatura como sacerdote se miran durante un asalto,<br />

pero no ocurre nada más.<br />

Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 10 o más puntos, pero menos de 25: <strong>El</strong> objeto sagrado desprende<br />

una luz blanca que ciega durante 1D6 asaltos a la criatura (se trata como una secuela de conmoción en la cabeza).<br />

Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 25 o más puntos, pero menos de 50: Ante la visión del objeto,<br />

que brilla intensamente, la criatura se encoge y empieza a humear; recibe 3D6 PD que atraviesa armaduras y auras mágicas y<br />

huye de la zona. Los que sean testigos de la huida ganan 1D10 puntos de RR.<br />

Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 50 o más puntos: <strong>El</strong> sacerdote acerca el objeto, que brilla intensamente,<br />

hasta incrustarlo en la piel de la criatura, cuya carne comienza a arder en el acto. Si se trata de un engendro del<br />

Infierno o de una criatura malvada, muere en el acto; si es una criatura espiritual o un demonio elemental, menor o mayor,<br />

desaparece de inmediato y regresa al Infierno. Los que sean testigos de la destrucción ganan 1D10 puntos de RR, excepto el<br />

sacerdote, que aumenta su fe, ganando 2D10 puntos de RR<br />

sacerdote intenta expulsar a un espíritu maligno, éste no<br />

podrá atacarle físicamente, diga lo que diga la Tabla de<br />

Confrontación.<br />

Don de Sirin<br />

Donum Sirinis<br />

a Ceremonia: <strong>El</strong> sacerdote impone las manos sobre el receptor<br />

–que puede ser él mismo— y entona una oración durante<br />

diez minutos —normalmente suele ser, al menos en<br />

la religión cristiana o judía, el salmo 45, Poema nupcial al rey<br />

mesiánico—. Este ritual sólo puede utilizarse sobre un receptor<br />

en estado de gracia: si no es así y el ritual tiene éxito,<br />

se aplican automáticamente los efectos de la pifia.<br />

a Duración de la Ceremonia: Al menos diez minutos.<br />

a Efectos: Si se lleva a cabo correctamente el ritual y se obtiene<br />

un éxito critico en la tirada, el sacerdote invoca a Sirin,<br />

una de las Aves del Paraíso (véase pág. 317) para que le<br />

conceda el don de la belleza y de la felicidad: en términos<br />

de juego, el Aspecto, la Suerte y las competencias de Comunicación<br />

del receptor (<strong>El</strong>ocuencia, Seducción, Mando,<br />

Comerciar, etc.) se verán incrementadas en un 50% (por<br />

ejemplo, si tiene un ASP de 14 ahora tendrá 21: 21 + 7, que<br />

es el 50% de 14). Si el éxito obtenido no es crítico, sino normal,<br />

no conseguirá nada, ya que Sirin sólo premia a los que<br />

demuestran de verdad su valía.<br />

Claro que en el caso de obtener una pifia, el Ave del Paraíso<br />

que acudirá será la gemela de Sirin, Alkanost, cuyo don es<br />

el dolor y la muerte: tanto el receptor como el sacerdote deberán<br />

hacer una tirada de Resistencia x5 y, si la fallan, morirán<br />

entre dolores terribles y su alma se convertirá en un<br />

ánima errante. Si tienen éxito, sólo perderán el 50% de<br />

los PV que tengan en el momento de recibir el don de<br />

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