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fase 2 - El Grimorio

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496<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

“<strong>El</strong> mundo estaba lleno de viejos.<br />

Ahora está lleno de jóvenes.”<br />

—Terry Pratchet.<br />

Módulo para un mínimo de cuatro PJs, a ser posible viejos,<br />

viejos guerreros.<br />

<strong>El</strong> viejo mago cerró el gastado grimorio de tapas azules, y se frotó los<br />

ojos. Llevaba toda la noche trabajando, y ya las primeras luces del alba<br />

entraban por la ventana del laboratorio. Soy el mismo de siempre, se<br />

sonrió a sí mismo. ¿Por qué pues estoy cada día más cansado?<br />

Miró el libro. También era el mismo de siempre. ¿Cuántos años hacía que<br />

leía sus hechizos? Muchos. Los aprendices de la Cofradía que jugaban en el<br />

patio cuando abrió por primera vez sus páginas eran ahora oficiales, los oficiales<br />

maestros, los maestros se habían marchado. Sólo el libro seguía.<br />

Quizás ése era el problema, pensó. Sí, los hechizos funcionaban. Pero…,<br />

algo indefinible les pasaba. ¿Puede cansarse un libro? Tal vez. Quién sabe<br />

en qué piensan los grimorios. Quién sabe con qué sueñan, o que temen<br />

cuando los cerramos.<br />

Acarició la idea de bajar al cuerpo de guardia. Ahí dormitaba un guerrero,<br />

viejo como él. Pero bastaba que algo, humano o no, con o sin cuerpo,<br />

se acercara a la puerta que tantos años llevaba protegiendo para que<br />

abriera los ojos. Podrían dejarse caer los dos por donde el galeno. Ahí<br />

siempre había algo de comer bueno y a cualquier hora.<br />

Levantó hacia la luz del nuevo día el volumen azul. No. Tenía que hacer.<br />

PRIMERA PARTE: LOS<br />

PREPARATIVOS TAMBIÉN SON<br />

PARTE DEL VIAJE<br />

Un favor por un viejo, viejo amigo<br />

No recuerdas haber colgado de la pared la vieja espada, pero lo cierto es<br />

que ahí está. Cada día te costaba más ceñirla, los ejercicios ya no eran<br />

divertidos. Hasta que un día, simplemente, fue el último. Sin ceremonia,<br />

sin darte cuenta. Simplemente te desceñiste la espada, sin pensarlo, como<br />

cada noche. Para no vestirla la mañana siguiente.<br />

Lo cierto es que aún está ahí. Que cuando la miras flexionas in-<br />

Fabula 3:<br />

Amoris Litterae ad<br />

Librum Quendam<br />

Por Miguel Aceytuno<br />

conscientemente la mano. Los años pasan, sí, piensas mirando al espejo,<br />

un rostro que cada día se parece más al que recuerdas de tu padre. Pero<br />

la espada no pasa. Sigue ahí. Fiel. Esperando.<br />

<strong>El</strong> viejo alquimista al que tantos favores debéis os manda llamar. Una vez<br />

más. Ahora es él quien os pide ayuda. Sólo quiere una cosa para saldar la<br />

deuda. Es una petición curiosa, pero no parece muy complicada. Aparentemente<br />

tiene algún problema con su más importante grimorio. Trata de<br />

explicároslo, pero no lo acabáis de entender. Cosas de magos, siempre tan<br />

herméticos. Lo cierto es que ni toda su ciencia, o lo que es más valioso,<br />

toda la experiencia de su vida son capaces siquiera de comprender qué<br />

está pasando. Parece que…, parece que el libro esté enfermo.<br />

Todos conocéis el libro. Incluso alguna vez habéis leído algunas líneas<br />

cuando el alquimista lo consultaba, por encima de su hombro, mientras<br />

él reía por lo bajo fingiendo que no se daba cuenta. Es azul, no<br />

muy grueso. Eso es extraño, pues contiene no sólo la lista y poderes<br />

de todas las criaturas y hechizos que existen, sino de las que está permitido<br />

que puedan llegar a existir. Aquél que lo tiene, sabe y aquél<br />

que sabe, vence. <strong>El</strong> poder del libro es infinito, pues bastaría que una<br />

criatura fuera borrada de él para que no sólo no existiera, sino que<br />

nunca hubiera llegado a existir. Igualmente, si una criatura es escrita,<br />

no sólo será creada. Siempre habrá existido.<br />

<strong>El</strong> viejo alquimista os lo tiende. ¿Lo cogéis? ¿Aceptáis la misión?<br />

Lo que os pide es bien sencillo: llevad el libro a las brujas más poderosas<br />

de la Tierra. No porque sean más sabias, sino por que han vivido<br />

más. Birutia, Indarr y Sorguiñak de Aralar sabrán cuál es la<br />

solución. O, al menos, cuál es el problema...<br />

Se encuentran en San Miguel de Aralar.<br />

Camino del camino<br />

Empecemos con un truco viejo, que son los mejores: deja que<br />

tus jugadores disfruten un rato. Que cojan todo el equipo que<br />

quieran. De verdad. Armas, armadura, etc. Sin trampas. Sólo<br />

una limitación: de Pamplona a San Miguel de Aralar harán el<br />

viaje a pie. Sin monturas, sin animales de carga, sin servidores.<br />

Hasta ahí, pueden perfectamente unirse a una caravana. Si<br />

preguntan por qué, es una petición del viejo mago. No sé qué<br />

de un camino iniciático, dice. Pero bueno, al tema, que pueden<br />

llevar todo lo que deseen. Sin trucos.

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