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fase 2 - El Grimorio

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74<br />

advierte al cortesano que lo tiene todo completo y que la única<br />

habitación que le puede ofrecer debe compartirla con un viejo<br />

peregrino vascón. Como no queda otra alternativa y a Lope no<br />

le apetece pasar la noche al raso, el cortesano acepta y sube a la<br />

habitación, donde encuentra al viejo acomodado tranquilamente en el<br />

único jergón de la estancia y poco dispuesto a cederle una parte al joven.<br />

Como a Lope, molido tras tantos días de viaje, lo único que le falta ahora<br />

es pasar la noche con una manta en el suelo, y ya que no desea discutir<br />

con un anciano, decide que va a intentar convencerlo para que le deje<br />

dormir también en el jergón, aunque debe vencer una gran traba: el peregrino<br />

sólo habla vascuence, ya sea porque no sabe otro idioma o porque<br />

no quiere utilizar más que ese. <strong>El</strong> DJ indica al jugador que lleva a Lope<br />

que deberá hacer una tirada combinada de <strong>El</strong>ocuencia y de Idioma (Euskera):<br />

Lope posee 75% en la primera competencia, pero tan sólo un 15%<br />

en la segunda, así que realiza una tirada utilizando el menor porcentaje<br />

de los dos, o sea, el 15%. <strong>El</strong> jugador coge los dados y obtiene un 07%, una<br />

muy buena tirada: tras hacerle ver al viejo en un perfecto euskera que<br />

hay sitio de sobra en la cama, el peregrino da su consentimiento y Lope<br />

puede pasar la noche en la habitación.<br />

TRABAJO EN EQUIPO<br />

OMO ya dijimos en el capítulo anterior, las siete Ca-<br />

Cracterísticas que poseen todos los personajes de<br />

Aquelarre determinan sus capacidades innatas, las<br />

facultades físicas y mentales con las que ha nacido<br />

y que, salvo excepciones, no suelen variar más que con el deterioro<br />

natural de la vejez. Para que sepas qué engloba realmente<br />

cada una de las características y puedas saber así<br />

cuándo deben ser utilizadas, aquí te las describimos en detalle.<br />

Junto al nombre verás la abreviatura que se usa en Aquelarre<br />

para referirse a cada una de las características.<br />

FUERZA (FUE)<br />

Vis<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Hasta este momento hemos hablado única y exclusivamente<br />

de acciones que un personaje puede resolver por su cuenta y<br />

riesgo, pero, a veces, los compañeros y colaboradores del personaje<br />

desearán ayudarle a realizar una acción determinada:<br />

unir sus esfuerzos para fabricar juntos un carruaje, acompañar<br />

el canto del personaje con el sonido de instrumentos musicales<br />

o dar una batida para localizar entre todos a un compañero<br />

perdido en un bosque. Para resolver este tipo de situaciones,<br />

el personaje que tenga el mayor porcentaje en la competencia<br />

correspondiente debe hacer la tirada de competencias princi-<br />

Mide la fuerza bruta del personaje, su capacidad muscular:<br />

cuanto más alta sea, más peso podrá cargar, levantar o arrojar;<br />

más potencia y energía tendrán sus brazos, piernas o<br />

manos; más firme será su zancada y más difícil será derribarlo.<br />

Se puede tirar por Fuerza para derribar una puerta,<br />

para apresar a una persona, para levantar un carromato<br />

o para resistir una carga. Incide directamente en el uso<br />

Características<br />

pal, pero cada uno de los compañeros que le ayude<br />

en el trabajo debe hacer otra tirada y, si tienen éxito<br />

en ella, sumarán un +10% al porcentaje de la tirada<br />

principal —bonificador que puede ser el doble si se obtiene un<br />

crítico, pero que en el caso de obtener una pifia se convierte<br />

en un -10%—.<br />

Exemplum: Recién llegado a Burgos, Lope busca un herrero pues teme<br />

que su caballo haya desgastado ya sus herraduras y, tras una pequeña<br />

búsqueda, localiza a uno con una buena reputación en la villa, Sitorio<br />

de Toledo. Por desgracia, el herrero se encuentra hoy trabajando solo,<br />

ya que su joven ayudante ha tenido que viajar a Silos a recoger cierta<br />

mercancía, por lo que herrar el caballo de Lope, trabajo que podría<br />

realizar fácilmente en unas horas, se retrasará de forma considerable.<br />

<strong>El</strong> cortesano, que no desea esperar mucho tiempo, le comenta a Sitorio<br />

que algo sabe sobre ajustar y clavar herraduras, y que le podría echar<br />

una mano para adelantar el trabajo. <strong>El</strong> herrero posee un 65% en Artesanía<br />

y por tanto él se encargará de realizar la tirada principal,<br />

pero Lope, con su escaso 15% realiza también una tirada: obtiene un<br />

09, con lo que tiene éxito y le añade un +10% a la Artesanía de Sitorio,<br />

que ahora quedaría en un 75%.<br />

Naturalmente el DJ debe controlar el tipo de acción para el que<br />

se desea trabajar en equipo, pues determinadas competencias —<br />

como <strong>El</strong>ocuencia, Escuchar o Conocimiento Animal— son de uso<br />

individual y no permiten ningún tipo de ayuda externa. Además,<br />

deberá vigilar cuántas personas ayudan a realizar según qué tarea<br />

—ya que en determinados trabajos en equipo demasiadas manos<br />

no hacen otra cosa que estorbar—. Como regla opcional, y siempre<br />

a discreción del DJ, podemos limitar el número de personas<br />

que pueden ayudar a un personaje al 10% de su porcentaje en la<br />

competencia de Mando (redondeando hacia arriba), aunque el<br />

Director de Juego siempre tendrá la última palabra.<br />

de competencias para el manejo de grandes armas, como los<br />

espadones o las hachas.<br />

AGILIDAD (AGI)<br />

Agilitas<br />

Determina la destreza y coordinación muscular del personaje,<br />

su velocidad, la rapidez de sus movimientos, la elasticidad de<br />

su cuerpo y su ligereza al caminar. Un personaje tendrá que<br />

tirar por Agilidad para realizar algún tipo de acrobacia, para<br />

agarrarse rápidamente a un objeto, para evitar ser golpeado<br />

por un objeto que le cae encima o si queremos que pase por<br />

un lugar estrecho. Es la característica base de competencias<br />

como Correr, Esquivar, Saltar o Sigilo.<br />

HABILIDAD (HAB)<br />

Calliditas<br />

Representa la coordinación manual que posee el personaje, la<br />

soltura necesaria para llevar a cabo buena parte de las acciones<br />

que necesitan del uso de las manos. Se puede tirar por Habili

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