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fase 2 - El Grimorio

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e Cuando se encuentre sobre suelo sagrado (iglesias,<br />

catedrales, cementerios…), la armadura pesará<br />

el doble y la penalización a las competencias y al uso<br />

de magia se doblan (aunque se siguen viendo reducidas<br />

por una IRR alta).<br />

e Si el portador muere llevando puesta la armadura, debe<br />

hacer una tirada de RR a la que habrá de restarse la<br />

mayor IRR de las almas que hayan quedado atrapadas<br />

alguna vez en la armadura. Si se falla esa tirada de RR,<br />

el alma del portador queda también atrapada en la armadura,<br />

añadiendo sus rasgos más negativos a la personalidad<br />

global de la armadura.<br />

e En caso de que el portador pifie alguna vez una tirada<br />

de magia o de RR llevando puesta la armadura durante<br />

una noche sin lugar tendrá que realizar una tirada de<br />

RR con un penalizador igual a la mayor IRR-100 de la<br />

mayor de las almas que hayan quedado atrapadas en la<br />

armadura (si la mayor IRR fuera 125, por ejemplo, el penalizador<br />

sería de -25%); si falla, se verá poseído por un<br />

ansia asesina, que sólo desaparecerá cuando hayan<br />

muerto todos los seres vivos que estén presentes en el<br />

momento de la tirada, sean amigos o enemigos, o con la<br />

llegada del amanecer, lo que suceda antes.<br />

e Si la armadura no es usada por nadie cuando llegue una<br />

noche sin luna, cabe la posibilidad de que se “autoanime”:<br />

se debe hacer una tirada de IRR por cada una de<br />

las almas que estén atrapadas en el interior y si alguna<br />

de ellas obtiene un éxito crítico, la armadura se anima<br />

como si estuviera ocupada, tomando la personalidad del<br />

alma que haya obtenido el crítico, aunque utilizando su<br />

lado más maligno. Cuando se encuentra en este estado,<br />

la armadura no tiene PV, sólo puntos de Resistencia, así<br />

que la única forma de desactivarla es reduciendo sus<br />

puntos de Resistencia totales a 0 —en este caso, todos<br />

los PD recibidos reducirán en la misma cantidad los<br />

puntos de Resistencia de la armadura—, esperar al amanecer<br />

o conseguir quitarle el yelmo de la cabeza, ya sea<br />

usando alguna escaramuza o directamente obteniendo<br />

un éxito crítico en la cabeza.<br />

La única forma de destruir completamente la armadura es<br />

utilizando varios rituales de Exorcismo o hechizos de Expulsión,<br />

debiendo realizar uno por cada alma atrapada más uno<br />

adicional por la propia armadura. No hay otra posibilidad de<br />

acabar con ella: si se la machaca, se reformará poco a poco; si<br />

se intenta fundir, no se podrá, sólo se conseguirá poner al rojo<br />

vivo. En caso de utilizar agua bendita sobre ella se le causará<br />

el mismo daño que a un demonio, aunque sólo lo recibirán<br />

los puntos de Resistencia de la armadura, no el portador de<br />

la misma.<br />

Bautismo Negro<br />

Invocación, magia negra de origen infernal.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: <strong>El</strong> ser invocado estará al servicio del mago hasta<br />

que éste realice alguna buena acción, momento en que lo<br />

abandonará.<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

a Componentes: Una víctima no bautizada —también<br />

sirve un excomulgado—, una noche sin<br />

luna, una pila bautismal profanada, un cuchillo<br />

que haya matado al menos a tres inocentes, sangre<br />

de demonio, cinco cirios hechos de sebo de cabrón<br />

negro, carbón de aliso y eléboro negro.<br />

a Preparación: Esta invocación debe realizarse bajo tierra,<br />

en un sótano o subterráneo, durante una noche de luna<br />

nueva. Tras dibujar con el carbón una estrella invertida de<br />

cinco puntas en el suelo, se ata a la víctima —la cual no<br />

debe estar ni drogada ni hechizada para que soporte el<br />

dolor— y se sitúa en el centro, colocándole una corona fabricada<br />

con el eléboro negro. A continuación, durante un<br />

agotador ritual de no menos de dos horas de duración, el<br />

mago empezará a infligir cortes a la víctima en determinadas<br />

partes del cuerpo asociadas con demonios, pronunciando<br />

al mismo tiempo el nombre de cada uno de ellos<br />

—se deben nombrar a los 666 demonios más importantes<br />

de la jerarquía infernal, y siempre en orden inverso de importancia—.<br />

Al llegar al último corte, el mago “bautiza” a<br />

la víctima con la sangre del demonio y ofrece el alma de la<br />

desdichada a las potestades infernales.<br />

a Descripción: Si se realiza con éxito, las potestades infernales<br />

arrancarán el alma de la víctima de su cuerpo y se la llevarán<br />

derechita al Infierno, dejando en su lugar un espíritu<br />

infernal, que poseerá el cuerpo, cambiando su forma y su<br />

tamaño durante tres asaltos hasta quedar convertido en un<br />

engendro del Infierno, el cual estará al servicio permanente<br />

del mago. <strong>El</strong> tipo concreto de engendro deberá ser determinado<br />

al azar o por decisión del DJ. Si el engendro abandona<br />

al mago (véase arriba la duración del hechizo), éste<br />

puede volver a invocarlo, pero la siguiente vez necesitará<br />

realizar el hechizo de Bautismo Negro al menos tres veces<br />

(con tres víctimas diferentes) antes de que un engendro<br />

vuelva a poseer el cuerpo de una víctima.<br />

Caldero Mágico<br />

Cortina Magica<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />

a Duración: Una estación.<br />

a Componentes: Hierro, un maestro herrero —con 75% o<br />

más en Artesanía (Herrería) que tenga una IRR de 100 o superior,<br />

sangre de mago, agua de manantial recogida durante<br />

la noche de San Juan, madera de un árbol que tenga<br />

más de cien años, doce talismanes distintos —seis de ellos<br />

deben ser de magia negra—, un mechón de pelo de una<br />

abuela, de una madre y de una hija de una misma familia<br />

y una hierba sagrada de la religión del mago.<br />

a Preparación: Este hechizo recrea el mítico caldero donde<br />

las brujas fabricaban sus pociones y ungüentos. Con el hierro,<br />

el herrero forja el caldero en un fuego hecho con la madera,<br />

de la que se deberá tener buena provisión, mientras<br />

el mago recita los encantamientos andando en círculo alrededor<br />

del herrero. Tras obtener la forma, el mago y<br />

el herrero irán grabando los caracteres mágicos en el<br />

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