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e Cuando se encuentre sobre suelo sagrado (iglesias,<br />
catedrales, cementerios…), la armadura pesará<br />
el doble y la penalización a las competencias y al uso<br />
de magia se doblan (aunque se siguen viendo reducidas<br />
por una IRR alta).<br />
e Si el portador muere llevando puesta la armadura, debe<br />
hacer una tirada de RR a la que habrá de restarse la<br />
mayor IRR de las almas que hayan quedado atrapadas<br />
alguna vez en la armadura. Si se falla esa tirada de RR,<br />
el alma del portador queda también atrapada en la armadura,<br />
añadiendo sus rasgos más negativos a la personalidad<br />
global de la armadura.<br />
e En caso de que el portador pifie alguna vez una tirada<br />
de magia o de RR llevando puesta la armadura durante<br />
una noche sin lugar tendrá que realizar una tirada de<br />
RR con un penalizador igual a la mayor IRR-100 de la<br />
mayor de las almas que hayan quedado atrapadas en la<br />
armadura (si la mayor IRR fuera 125, por ejemplo, el penalizador<br />
sería de -25%); si falla, se verá poseído por un<br />
ansia asesina, que sólo desaparecerá cuando hayan<br />
muerto todos los seres vivos que estén presentes en el<br />
momento de la tirada, sean amigos o enemigos, o con la<br />
llegada del amanecer, lo que suceda antes.<br />
e Si la armadura no es usada por nadie cuando llegue una<br />
noche sin luna, cabe la posibilidad de que se “autoanime”:<br />
se debe hacer una tirada de IRR por cada una de<br />
las almas que estén atrapadas en el interior y si alguna<br />
de ellas obtiene un éxito crítico, la armadura se anima<br />
como si estuviera ocupada, tomando la personalidad del<br />
alma que haya obtenido el crítico, aunque utilizando su<br />
lado más maligno. Cuando se encuentra en este estado,<br />
la armadura no tiene PV, sólo puntos de Resistencia, así<br />
que la única forma de desactivarla es reduciendo sus<br />
puntos de Resistencia totales a 0 —en este caso, todos<br />
los PD recibidos reducirán en la misma cantidad los<br />
puntos de Resistencia de la armadura—, esperar al amanecer<br />
o conseguir quitarle el yelmo de la cabeza, ya sea<br />
usando alguna escaramuza o directamente obteniendo<br />
un éxito crítico en la cabeza.<br />
La única forma de destruir completamente la armadura es<br />
utilizando varios rituales de Exorcismo o hechizos de Expulsión,<br />
debiendo realizar uno por cada alma atrapada más uno<br />
adicional por la propia armadura. No hay otra posibilidad de<br />
acabar con ella: si se la machaca, se reformará poco a poco; si<br />
se intenta fundir, no se podrá, sólo se conseguirá poner al rojo<br />
vivo. En caso de utilizar agua bendita sobre ella se le causará<br />
el mismo daño que a un demonio, aunque sólo lo recibirán<br />
los puntos de Resistencia de la armadura, no el portador de<br />
la misma.<br />
Bautismo Negro<br />
Invocación, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: <strong>El</strong> ser invocado estará al servicio del mago hasta<br />
que éste realice alguna buena acción, momento en que lo<br />
abandonará.<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
a Componentes: Una víctima no bautizada —también<br />
sirve un excomulgado—, una noche sin<br />
luna, una pila bautismal profanada, un cuchillo<br />
que haya matado al menos a tres inocentes, sangre<br />
de demonio, cinco cirios hechos de sebo de cabrón<br />
negro, carbón de aliso y eléboro negro.<br />
a Preparación: Esta invocación debe realizarse bajo tierra,<br />
en un sótano o subterráneo, durante una noche de luna<br />
nueva. Tras dibujar con el carbón una estrella invertida de<br />
cinco puntas en el suelo, se ata a la víctima —la cual no<br />
debe estar ni drogada ni hechizada para que soporte el<br />
dolor— y se sitúa en el centro, colocándole una corona fabricada<br />
con el eléboro negro. A continuación, durante un<br />
agotador ritual de no menos de dos horas de duración, el<br />
mago empezará a infligir cortes a la víctima en determinadas<br />
partes del cuerpo asociadas con demonios, pronunciando<br />
al mismo tiempo el nombre de cada uno de ellos<br />
—se deben nombrar a los 666 demonios más importantes<br />
de la jerarquía infernal, y siempre en orden inverso de importancia—.<br />
Al llegar al último corte, el mago “bautiza” a<br />
la víctima con la sangre del demonio y ofrece el alma de la<br />
desdichada a las potestades infernales.<br />
a Descripción: Si se realiza con éxito, las potestades infernales<br />
arrancarán el alma de la víctima de su cuerpo y se la llevarán<br />
derechita al Infierno, dejando en su lugar un espíritu<br />
infernal, que poseerá el cuerpo, cambiando su forma y su<br />
tamaño durante tres asaltos hasta quedar convertido en un<br />
engendro del Infierno, el cual estará al servicio permanente<br />
del mago. <strong>El</strong> tipo concreto de engendro deberá ser determinado<br />
al azar o por decisión del DJ. Si el engendro abandona<br />
al mago (véase arriba la duración del hechizo), éste<br />
puede volver a invocarlo, pero la siguiente vez necesitará<br />
realizar el hechizo de Bautismo Negro al menos tres veces<br />
(con tres víctimas diferentes) antes de que un engendro<br />
vuelva a poseer el cuerpo de una víctima.<br />
Caldero Mágico<br />
Cortina Magica<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: Hasta que sea destruido.<br />
a Duración: Una estación.<br />
a Componentes: Hierro, un maestro herrero —con 75% o<br />
más en Artesanía (Herrería) que tenga una IRR de 100 o superior,<br />
sangre de mago, agua de manantial recogida durante<br />
la noche de San Juan, madera de un árbol que tenga<br />
más de cien años, doce talismanes distintos —seis de ellos<br />
deben ser de magia negra—, un mechón de pelo de una<br />
abuela, de una madre y de una hija de una misma familia<br />
y una hierba sagrada de la religión del mago.<br />
a Preparación: Este hechizo recrea el mítico caldero donde<br />
las brujas fabricaban sus pociones y ungüentos. Con el hierro,<br />
el herrero forja el caldero en un fuego hecho con la madera,<br />
de la que se deberá tener buena provisión, mientras<br />
el mago recita los encantamientos andando en círculo alrededor<br />
del herrero. Tras obtener la forma, el mago y<br />
el herrero irán grabando los caracteres mágicos en el<br />
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