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fase 2 - El Grimorio

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

otorgar puntos de Templanza a aquellos personajes<br />

que se hayan comportado de forma valerosa durante<br />

una aventura, o quitárselos, si lo han hecho de manera<br />

cobarde. En todo caso, el aumento o la disminución no<br />

debería ser superior al +/-5% —un +/-1% o un +/-2% debería<br />

ser lo normal— y sólo debería suceder en aquellos casos especialmente<br />

significativos de valentía o cobardía.<br />

RACIONALIDAD (RR) /<br />

IRRACIONALIDAD (IRR)<br />

Rationalitas / Irrationalitas<br />

<strong>El</strong> mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos realidades<br />

diferentes y antagónicas. Por un lado se encuentra el mundo racional,<br />

al que pertenece el día, la luz, la ciencia y la fe; en el lado<br />

opuesto encontramos el mundo irracional, señorío indiscutible de<br />

la noche, la oscuridad, la magia y el demonio. Para reflejar esta dicotomía,<br />

cada uno de los personajes de Aquelarre posee un valor<br />

en Racionalidad (RR) y otro en Irracionalidad (IRR): los porcentajes<br />

de ambas características sumarán siempre 100% y si alguna de<br />

las dos sube, la otra baja, y viceversa. Cada una refleja la solidez<br />

de las creencias del personaje: cuanto mayor sea el porcentaje en<br />

una de esas características, más firmes serán los ideales del PJ<br />

acerca de la existencia de la realidad en la que cree. La RR no<br />

puede aumentar por encima del 100%, aunque no ocurre igual<br />

con la IRR, que si que puede llegar al 200% (lo que conlleva, por<br />

cierto, que la RR disminuya hasta un bonito -100%).<br />

Existen otras dos características secundarias, los Puntos de<br />

Concentración (PC) y los Puntos de Fe (PF), que se calculan<br />

usando el porcentaje que tenemos respectivamente en IRR y<br />

en RR, pero de ellas ya hablaremos tranquilamente en el Libro<br />

II del manual, donde también puedes encontrar más información<br />

sobre la Racionalidad y la Irracionalidad (pág. 146).<br />

PUNTOS DE VIDA (PV)<br />

Puncta Vitae<br />

Como ya vimos en el capítulo de creación de personajes, los<br />

Puntos de Vida (PV) que posee un PJ son iguales a su característica<br />

de Resistencia, y con ellos mediremos su estado de<br />

salud: si los tiene intactos, se encontrará completamente sano,<br />

pero conforme vaya recibiendo daños o sufriendo otro tipo de<br />

dolencias —enfermedades, envenenamientos…—, irá restando<br />

PV de su total hasta que consiga recuperarlos mediante<br />

la curación, o pierda tantos que nos veamos obligados a asistir<br />

al funeral de nuestro querido personaje.<br />

Para más información, consulta el apartado correspondiente del<br />

siguiente capítulo, dedicado a la salud y a las heridas (pág. 98).<br />

ASPECTO (ASP)<br />

Species<br />

Como ya habrás observado, ninguna de las siete características<br />

principales nos informa de cuál es exactamente la apariencia<br />

física que posee nuestro personaje: ¿será una hermosa dama<br />

de trenzas rubias y piel de seda? ¿O el hermano feo de Quasimodo?<br />

¿O quizás una persona corriente y moliente?<br />

Para saberlo tendrás que consultar la característica secundaria<br />

de Aspecto, la cual indica el grado de atractivo físico que<br />

posee el personaje, mayor cuanto mayor sea el valor de Aspecto.<br />

Para que puedas hacerte una idea de a qué tipo<br />

de apariencia externa corresponde cada uno de los<br />

valores que tengamos en Aspecto, consulta la siguiente<br />

tabla y apunta en el apartado de ASP de la<br />

Hoja de Personaje el tipo de apariencia que posee exactamente<br />

el PJ.<br />

Tabla de Aspecto<br />

Aspecto Apariencia<br />

1 - 5 Claramente repugnante: La sola visión de tu rostro<br />

puede asustar a los niños y producir náuseas en<br />

aquéllos que te miran, lo que puede deberse a deformaciones,<br />

pústulas o verrugas.<br />

6 - 8 Marcadamente fea: Tu fealdad es soportable, aunque<br />

tu rostro será fácilmente identificable en una<br />

multitud.<br />

9 - 11 Mediocre: Tienes una apariencia insulsa. No eres<br />

feo, pero tampoco tienes chispa.<br />

12 - 17 Normal: Pues que quieres que te diga, ni chicha ni<br />

limoná. Una cara como la de tantos otros.<br />

18 - 20 Atractiva: no eres lo que se dice una verdadera belleza,<br />

pero tienes ese “nosequé” que hace que los<br />

demás se fijen en tu rostro.<br />

21 - 23 Hermosa: Tu rostro es bello y todos alaban tu hermosura<br />

a la primera de cambio, especialmente el<br />

sexo contrario.<br />

24 - 26 Belleza casi inhumana: Nadie puede apartar la mirada<br />

de tu rostro y todos los que te ven recordarán<br />

durante mucho tiempo tu sobrecogedora belleza.<br />

Además de medir el grado de belleza que posee el personaje, el<br />

Aspecto también se utiliza como base porcentual para la competencia<br />

de Seducción, así que todos aquéllos que deseen emular<br />

las andanzas de los protagonistas del Libro de Buen Amor deberán<br />

cuidar su Aspecto que, aunque es prácticamente imposible aumentarlo<br />

—se dice que sólo ciertos hechizos concretos pueden<br />

conseguirlo—, es mucho más fácil disminuirlo, especialmente si<br />

andamos todo el día metidos en combates y escaramuzas, donde<br />

las cicatrices andan a la orden del día.<br />

EDAD, ALTURA Y PESO<br />

Aetas et Statura et Pondus<br />

Para acabar esta sección dedicada a las características secundarias<br />

hablaremos de la Edad, la Altura y el Peso, características<br />

éstas que casi se explican por sí solas, ya que son exactamente lo<br />

que representan. La primera, la Edad, son los años que posee el<br />

personaje, una característica especialmente importante para los<br />

PJs que jueguen campañas de larga duración, en la que los años<br />

pasan de forma inexorable acercando al personaje a los achaques<br />

que conlleva la vejez (véanse las reglas de Envejecimiento en el<br />

capítulo dedicado a la salud, pág. 107).<br />

Las otras dos, Peso y Altura, nos indican el peso en libras y la<br />

altura en varas que posee el personaje, unos valores que raramente<br />

cambiarán a lo largo de la aventura y que servirán para<br />

describir la apariencia externa del personaje o para aquellas<br />

situaciones en las que sea importante saber cuánto pesa o<br />

cuánto mide el PJ: ¿Aguantarán esas escaleras desvencijadas<br />

tu peso? ¿Podrás alcanzar el libro que hay encima de esa estantería?,<br />

etc.

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