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fase 2 - El Grimorio

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lo que no pueden ver simplemente no existe<br />

para ellos.<br />

LOS HAYYOTH<br />

Según cuentan las tradiciones judías, tras la rebelión de Lucifer<br />

Dios creó a los hayyoth tomando como modelo a sus<br />

servidores, los querubines. Son pues seres angélicos de aspecto<br />

humano con cuatro alas blancas e innumerables ojos<br />

repartidos por todo el cuerpo, y aunque su misión en un<br />

principio es la de ser guardianes de los Cielos, para impedir<br />

una hipotética invasión por parte de las hordas infernales,<br />

pueden ser dotados, sin embargo, de cuerpo físico temporalmente<br />

y enviados a la Tierra para realizar misiones muy<br />

específicas. Suelen ir armados con una espada de fuego, aunque<br />

no son demasiado buenos en combate.<br />

FUE: 12/15 Altura: 1,65 varas<br />

AGI: 15/20 Peso: 120 libras<br />

HAB: 10 RR: 125%<br />

RES: 20 IRR: 0%<br />

PER: 35<br />

COM: 5<br />

CUL: 10/12<br />

Protección: Loriga de malla de plata (4 puntos de Protección).<br />

Armas: Espada de fuego 40% (3D10).<br />

Competencias: Descubrir 175%, Volar 75%.<br />

Rituales de Fe: Pueden utilizar los rituales de fe hasta tertius ordo.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Ojos: Un hayyoth tiene demasiados ojos para poder ser sorprendido<br />

en algún momento, por lo que no se aplican sobre<br />

él los modificadores y reglas por ataques por sorpresa o por<br />

la espalda.<br />

a Loriga de malla de plata: La loriga de malla de un hayyoth<br />

tiene 100 puntos de Resistencia, pero no proporciona ningún<br />

tipo de penalizador a su portador. Además, si tras finalizar<br />

un combate no ha sido destruida por completo, se<br />

puede reparar tras una simple oración al Señor (en términos<br />

de juego, con una tirada de RR con -50%).<br />

a Espada de Fuego: La espada de fuego de un hayyoth no<br />

puede ser empuñada por un humano, y si alguno lo intenta<br />

se abrasará totalmente , muriendo entre las llamas, a no ser<br />

que tenga 100% en RR y la empuñe por una causa santa.<br />

MALACHE HABBALAH<br />

Los rabinos no se ponen de acuerdo sobre si estas criaturas están<br />

a favor de Dios o de Satán, pues en la Biblia y en las tradiciones<br />

no autorizadas se les encuentra tan pronto repartiendo entre los<br />

pecadores los más horrendos castigos con entusiasmo diabólico<br />

como acosando a hombres honestos y respetuosos de la Ley de<br />

Dios. Como apuntan algunos, lo más fácil es que sean una especie<br />

de mercenarios que sacan el mayor partido posible a la guerra<br />

entre el Cielo y el Infierno sin terminar de decantarse hacia un<br />

bando u otro.<br />

Parece que su número es de aproximadamente unos 90.000,<br />

repartidos en pequeñas bandas de unas decenas de individuos.<br />

Cada uno de ellos lleva una ‟Espada de Dios”, regalo<br />

Pars 1X: Angelicum Natura<br />

del propio Creador, que —en teoría— sólo pueden<br />

usar el día de la batalla de Armagedón. Ninguno<br />

conoce la piedad y siempre rematan a sus víctimas,<br />

a menos que tengan órdenes concretas de<br />

hacer prisioneros.<br />

Los malache habbalah son altos, de casi dos metros de<br />

altura, rubios y muy hermosos. Visten túnicas negras y<br />

su principal rasgo distintivo es que sus ojos carecen de pupilas:<br />

en ellos solamente se distingue el blanco del ojo, aunque<br />

eso no les impide ver perfectamente. Al parecer son<br />

mudos, pues nadie les ha oído hablar jamás, ignorándose<br />

cómo se comunican entre sí ya que el único sonido que al parecer<br />

son capaces de proferir es el de su risa, unas carcajadas<br />

cascadas y terribles que emiten cuando matan a alguien.<br />

Dicen que el sonido de sus risas puede helar el corazón de<br />

los hombres y paralizarlos de puro terror.<br />

Sus líderes más conocidos son: Kemuel, Simbiel, Azriel, Harborab,<br />

Zaïafiel y Kolazanta. Su general en jefe es un tal Uriel<br />

(por cierto, como vimos en la descripción del arcángel Samael,<br />

Uriel es otro de sus nombres: si es o no el jefe de los<br />

malache habbalah es algo que se desconoce, aunque los parecidos<br />

son terribles).<br />

FUE: 25 Altura: 1,95 varas<br />

AGI: 15/20 Peso: 150 libras<br />

HAB: 15/18 RR: Variable<br />

RES: 20/22 IRR: Variable<br />

PER: 20<br />

COM: 5<br />

CUL: 5<br />

Protección: Aura de Sombras (5 puntos de Protección).<br />

Armas: Espada de Dios 75% (1D8+1+2D6+Muerte).<br />

Competencias: Esquivar 50%, Rastrear 75%, Saltar 60%.<br />

Rituales de Fe: No pueden utilizar rituales de fe (y ya que estamos,<br />

tampoco hechizos).<br />

Poderes Especiales:<br />

a Espada de Dios: Una herida producida por la Espada de<br />

Dios de un malache habbalah es mortal de necesidad, sin<br />

tener en cuenta cuántos PD produjo en la víctima, a no ser<br />

que ésta tenga éxito en una tirada de RR, en cuyo caso perderá<br />

los PD indicados en el daño del arma.<br />

a Inmunidad a la Magia: Los malache habbalah son invulnerables<br />

a cualquier tipo de hechizo y cuando trabajan a las<br />

órdenes del Cielo también a los rituales de fe.<br />

a Teletransporte: Los malache habbalah se pueden teletransportar<br />

al lugar que deseen, y cuando se enfrentan a sus víctimas<br />

aparecen en las cercanías (podrían hacerlo justo a su<br />

lado, pero lo encuentran poco honorable ).<br />

a Risa Cascada: Cualquier persona que escuche las terribles<br />

carcajadas de un malache habbalah deberá hacer una tirada<br />

de Templanza: en caso de fallarla, quedará paralizado por<br />

el terror, incapaz de hacer nada más.<br />

a Racionalidad Intercambiable: Cuando los malache habbalah<br />

trabajan para el Cielo tienen una RR de 150% y una IRR<br />

de 0%, pero cuando trabajan para el Infierno sucede lo<br />

contrario, tienen una RR de 0% y una IRR de 150%.<br />

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