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fase 2 - El Grimorio

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a Duración: Hasta que se rompa la invocación.<br />

a Componentes: Conocer el nombre del muerto con<br />

el que se desea contactar.<br />

a Preparación: Para llevar a cabo la invocación sólo es necesario<br />

saber el nombre del ánima con la que deseamos contactar,<br />

aunque nos será más fácil si tiene lugar donde ha<br />

muerto el ánima —añadiremos un bonificador de +25% a<br />

la tirada de activación—, y aún más si encima tenemos sus<br />

restos mortales —lo que otorgaría un +25% adicional—.<br />

Para iniciar la invocación, el mago sólo tiene que concentrarse<br />

y bajar sus defensas.<br />

a Descripción: Si se realiza correctamente la activación del<br />

hechizo, el ánima se introducirá en el cuerpo del mago y<br />

hablará por su boca. Será necesario que otra persona la interrogue,<br />

ya que el mago permanecerá en un estado de inconsciencia<br />

y no recordará nada de lo que suceda durante<br />

la invocación. Tras finalizar la conversación, el ánima dejará<br />

el cuerpo del mago y se marchará.<br />

En el caso de que se obtenga un fallo en la tirada de activación,<br />

el cuerpo del mago será ocupado por otra ánima que<br />

intentará poseer su cuerpo. Para evitarlo, el mago debe<br />

hacer una tirada de RR; en caso de fallarla, el ánima tomará<br />

el control del cuerpo del mago, modificando lentamente su<br />

cuerpo y personalidad hasta que, pasados 2D10 días desde<br />

la posesión, el mago se haya convertido en el doble exacto<br />

de la persona muerta —incluso cambiando de sexo—. La<br />

única forma de evitarlo es realizando un hechizo de Expulsión<br />

(pág. 203) o un ritual de Exorcismo (pág. 255) sobre el<br />

mago antes de que pase ese tiempo.<br />

Invocar al Fenicio<br />

Invocación, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Como máximo hasta que amanezca.<br />

a Componentes: Un farol, una vela nueva, una gota de sangre<br />

del mago y un cruce de caminos.<br />

a Preparación: Para realizar esta invocación el mago debe<br />

estar solo y llevarla a cabo después de la medianoche.<br />

Primero se debe encender el farol, que se dejará a un<br />

lado del cruce. A continuación el mago se situará en<br />

medio del cruce de caminos y mientras derrama en el<br />

suelo una gota de su propia sangre pronunciará lentamente<br />

el hechizo.<br />

a Descripción: Si se realiza con éxito, en cuestión de minutos<br />

se levantará una misteriosa niebla que, poco a poco, inundará<br />

el cruce. Después, desde lejos, se comenzará a escuchar<br />

una cancioncilla silbada por alguien que se acerca<br />

hacia el mago, hasta que aparece a través de la niebla la figura<br />

del Fenicio, un misterioso espíritu que comercia con<br />

diversos componentes mágicos además de con pociones y<br />

ungüentos (para más detalles consulta su descripción en la<br />

pág. 333). Aunque este hechizo se considera magia blanca,<br />

invocar al Fenicio para obtener algún objeto de marcada<br />

procedencia maligna lo convierte automáticamente en<br />

magia negra.<br />

Pars 6: Ars Magica<br />

Maldición del Lobisome<br />

Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Permanente (hasta que muera la víctima,<br />

el mago que lanzó el hechizo o se rompa el hechizo).<br />

a Componentes: En principio, sólo es necesario que el mago<br />

tenga comida a mano, del tipo que sea, y que sea un adorador<br />

del Gaueko (pág. 335) o de Agaliarepth. Muchas meigas<br />

(pág. 299) conocen este hechizo, ya que son hijas del demonio<br />

Agaliarepth.<br />

a Preparación: Para lanzar el maleficio, la víctima debe aceptar<br />

la comida que le ofrezca el mago. Si lo hace, en ese momento<br />

el mago debe pronunciar las palabras mágicas<br />

adecuadas.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito y la víctima falla su tirada<br />

de RR, ésta se transformará paulatinamente en un<br />

lobisome (pág. 374), viendo modificadas sus características<br />

y creciéndole abundante vello por todo el cuerpo. La<br />

única forma de librarse de esta maldición es usando el hechizo<br />

Expulsión (pág. 203) o el ritual de fe de Exorcismo<br />

(pág. 255).<br />

Maldición de la Vela<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: 1D6 horas.<br />

a Componentes: Grasa humana, pelo y uñas de la víctima.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago fabrica con sus propias manos una<br />

vela con la grasa humana e introduce en su interior las uñas<br />

y el pelo de la persona a la que quiera matar. Luego ha de<br />

entrar en una iglesia —también vale una sinagoga o mezquita—<br />

en la que no se esté celebrando ceremonia alguna<br />

ni tampoco se encuentre el sacerdote, orinar ante el altar y<br />

encender la vela.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, la vela arderá durante<br />

1D6 horas antes de consumirse, y a medida que lo<br />

vaya haciendo la salud de la víctima irá menguando al<br />

mismo ritmo, hasta que muera justo en el momento en<br />

que la vela se apague. Naturalmente, la víctima tiene derecho<br />

a una tirada de RR para evitar los efectos de la<br />

maldición.<br />

Si la vela es apagada antes de que se consuma del todo, la<br />

víctima no morirá, pero nunca recuperará la vitalidad perdida:<br />

por cada 30 minutos o fracción que haya estado encendida<br />

la vela, la víctima habrá perdido 1D3 puntos de<br />

Resistencia. Claro que si la vela es apagada con agua bendita,<br />

la víctima sí que recuperará toda la salud, pero a costa<br />

de que la pierda el mago que llevó a cabo el hechizo.<br />

Mano de Gloria<br />

Talismán, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: Los efectos de este talismán no se pierden<br />

con el paso del tiempo.<br />

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