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una IRR de 100 o superior, y durante todo el<br />
tiempo que duren sus efectos se considerará un<br />
arma mágica, por lo que puede dañar a todos aquellos<br />
seres que sólo puedan ser afectados por la<br />
magia. Además, tiene el poder de ignorar cualquier tipo<br />
de armadura mágica, como las que llevan algunos demonios,<br />
y la protección que ofrecen las auras mágicas,<br />
ya sean naturales en la criatura o a consecuencia de un<br />
hechizo. Por último, si durante un ataque con el hechizo<br />
activo se obtiene la mitad o menos del porcentaje que<br />
tenga el atacante en su competencia con dicha arma, logrará<br />
compensar parcialmente el peso anómalo del arma<br />
y añadirá en ese ataque —y sólo en ése— los bonificadores<br />
positivos al daño por tener una característica alta.<br />
Guarda contra Maleficios<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Este talismán es personal, sus poderes se mantienen<br />
mientras viva su poseedor y no puede ser usado por<br />
nadie más.<br />
a Duración: 1 hora a partir de su activación.<br />
a Componentes: Anillo forjado por un esmolet (pág. 338) a<br />
partir de un clavo grueso ya usado.<br />
a Preparación: A diferencia de otros talismanes, éste no es creado<br />
por el mago, ya que debe forjarlo un esmolet, que se lo<br />
regalará a la persona que considere digna de él, explicándole<br />
también cómo utilizarlo. Para activar el hechizo, el mago<br />
debe tocar el anillo con la mano derecha y pronunciar las frases<br />
de invocación que le enseñe el esmolet.<br />
a Descripción: Si se activa con éxito, el portador del anillo<br />
será inmune a cualquier hechizo de la forma maleficio y<br />
que haya sido lanzado por alguien que tenga una IRR de<br />
150 o inferior. Si la persona que lance el hechizo posee una<br />
IRR mayor, el portador del anillo se verá afectado de la<br />
forma habitual, y seguirá teniendo derecho a una tirada de<br />
RR si el hechizo que reciba lo permite.<br />
Hermosura<br />
Pulchritudo<br />
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: 1D4 semanas.<br />
a Duración: 1 mes lunar.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Componentes: Una combinación de sustancias químicas y<br />
hierbas en unas proporciones exactas (la fórmula varía<br />
según la zona y el mago).<br />
a Preparación: La fabricación del ungüento es my complicada,<br />
ya que el proceso es delicado y las proporciones<br />
deben ser exactas, además de seguir el proceso a rajatabla.<br />
Para poder fabricarlo el mago debe tener éxito en una tirada<br />
de Alquimia con un penalizador de -75%, y no podrá<br />
hacer al mismo tiempo que éste otros ungüentos o pociones.<br />
También puede renunciar a fabricar menos dosis de<br />
las habituales para poder centrarse más: por cada dosis de<br />
menos que haga, el penalizador a la tirada de Alquimia<br />
se reducirá en un -10% —si, por ejemplo, renunciara a<br />
hacer dos dosis menos de lo normal tendrá un<br />
penalizador de -55% en vez de -75%—. Tras su fabricación,<br />
se debe aplicar sobre el rostro de la persona<br />
y dejarlo reposar tres horas. Pasado ese tiempo se<br />
elimina el ungüento y se recita el hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona<br />
que se haya aplicado el ungüento aumentará en +5 su<br />
Aspecto por cada dosis que haya utilizado. Como podéis<br />
ver, este hechizo posee unos efectos muy similares al hechizo<br />
de Belleza (pág. 189), aunque éste es de vis quinta y<br />
no es magia negra.<br />
Además, el ungüento también puede ser usado sin activarse,<br />
como las actuales cremas cosméticas. Si se aplica tres<br />
horas al día durante todo un mes lunar, el sujeto ganará +1<br />
a su Aspecto mientras lo siga usando, perdiendo el bonificador<br />
en el momento en que pase más de un día sin aplicarse<br />
el ungüento. Este beneficio no es acumulativo con el<br />
efecto del hechizo.<br />
Homúnculo<br />
Homunculus<br />
Maleficio, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Un homúnculo suele “vivir” entre uno y tres<br />
años.<br />
a Componentes: Raíz de mandrágora, sangre del mago, azufre,<br />
salitre y un cadáver de murciélago, rata, serpiente o<br />
mono.<br />
a Preparación: Con los componentes del hechizo el mago engendra<br />
artificialmente a una criatura de no más de un pie de<br />
longitud utilizando los restos de animales muertos, dándole<br />
vida con su propia sangre (el tiempo exacto que tarda en fabricarlo<br />
se calcula como si estuviera creando un talismán).<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el mago<br />
le insuflará “vida” al homúnculo, una criatura muy sencilla<br />
que carece de la mayor parte de los órganos de los seres<br />
vivos, como el aparato digestivo o los pulmones, con un cerebro<br />
ridículamente pequeño e incapaz de emitir sonido alguno.<br />
<strong>El</strong> homúnculo se alimenta exclusivamente de sangre,<br />
ya sea la del mago —lo que le restaría 1 PV por cada ingesta—<br />
o la de animales, aunque sólo lo necesita una vez<br />
por cada seis días, y es un ser que depende completamente<br />
de su creador para seguir viviendo, por lo que si el mago<br />
muere, menos de una hora después también lo hará la criatura.<br />
Pero la empatía que se crea entre ambos permite al<br />
mago “ver” el mundo a través de los ojos del homúnculo,<br />
e incluso ordenarle que lleve a cabo misiones sencillas,<br />
como robar un objeto determinado o introducir veneno u<br />
otra sustancia en una comida o bebida.<br />
La forma exacta que tiene un homúnculo la decide el propio<br />
mago, basándose en el animal o animales que se han<br />
utilizado para crearlo, aunque si desea que tenga manos<br />
deberá utilizar un mono, y un murciélago si quiere que<br />
también vuele. En términos de juego, el jugador repartirá<br />
como desee 45 puntos entre las características de Fuerza,<br />
Habilidad —si la criatura tiene manos—, Agilidad, Resis-