13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

204<br />

una IRR de 100 o superior, y durante todo el<br />

tiempo que duren sus efectos se considerará un<br />

arma mágica, por lo que puede dañar a todos aquellos<br />

seres que sólo puedan ser afectados por la<br />

magia. Además, tiene el poder de ignorar cualquier tipo<br />

de armadura mágica, como las que llevan algunos demonios,<br />

y la protección que ofrecen las auras mágicas,<br />

ya sean naturales en la criatura o a consecuencia de un<br />

hechizo. Por último, si durante un ataque con el hechizo<br />

activo se obtiene la mitad o menos del porcentaje que<br />

tenga el atacante en su competencia con dicha arma, logrará<br />

compensar parcialmente el peso anómalo del arma<br />

y añadirá en ese ataque —y sólo en ése— los bonificadores<br />

positivos al daño por tener una característica alta.<br />

Guarda contra Maleficios<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Este talismán es personal, sus poderes se mantienen<br />

mientras viva su poseedor y no puede ser usado por<br />

nadie más.<br />

a Duración: 1 hora a partir de su activación.<br />

a Componentes: Anillo forjado por un esmolet (pág. 338) a<br />

partir de un clavo grueso ya usado.<br />

a Preparación: A diferencia de otros talismanes, éste no es creado<br />

por el mago, ya que debe forjarlo un esmolet, que se lo<br />

regalará a la persona que considere digna de él, explicándole<br />

también cómo utilizarlo. Para activar el hechizo, el mago<br />

debe tocar el anillo con la mano derecha y pronunciar las frases<br />

de invocación que le enseñe el esmolet.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito, el portador del anillo<br />

será inmune a cualquier hechizo de la forma maleficio y<br />

que haya sido lanzado por alguien que tenga una IRR de<br />

150 o inferior. Si la persona que lance el hechizo posee una<br />

IRR mayor, el portador del anillo se verá afectado de la<br />

forma habitual, y seguirá teniendo derecho a una tirada de<br />

RR si el hechizo que reciba lo permite.<br />

Hermosura<br />

Pulchritudo<br />

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 1D4 semanas.<br />

a Duración: 1 mes lunar.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Componentes: Una combinación de sustancias químicas y<br />

hierbas en unas proporciones exactas (la fórmula varía<br />

según la zona y el mago).<br />

a Preparación: La fabricación del ungüento es my complicada,<br />

ya que el proceso es delicado y las proporciones<br />

deben ser exactas, además de seguir el proceso a rajatabla.<br />

Para poder fabricarlo el mago debe tener éxito en una tirada<br />

de Alquimia con un penalizador de -75%, y no podrá<br />

hacer al mismo tiempo que éste otros ungüentos o pociones.<br />

También puede renunciar a fabricar menos dosis de<br />

las habituales para poder centrarse más: por cada dosis de<br />

menos que haga, el penalizador a la tirada de Alquimia<br />

se reducirá en un -10% —si, por ejemplo, renunciara a<br />

hacer dos dosis menos de lo normal tendrá un<br />

penalizador de -55% en vez de -75%—. Tras su fabricación,<br />

se debe aplicar sobre el rostro de la persona<br />

y dejarlo reposar tres horas. Pasado ese tiempo se<br />

elimina el ungüento y se recita el hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona<br />

que se haya aplicado el ungüento aumentará en +5 su<br />

Aspecto por cada dosis que haya utilizado. Como podéis<br />

ver, este hechizo posee unos efectos muy similares al hechizo<br />

de Belleza (pág. 189), aunque éste es de vis quinta y<br />

no es magia negra.<br />

Además, el ungüento también puede ser usado sin activarse,<br />

como las actuales cremas cosméticas. Si se aplica tres<br />

horas al día durante todo un mes lunar, el sujeto ganará +1<br />

a su Aspecto mientras lo siga usando, perdiendo el bonificador<br />

en el momento en que pase más de un día sin aplicarse<br />

el ungüento. Este beneficio no es acumulativo con el<br />

efecto del hechizo.<br />

Homúnculo<br />

Homunculus<br />

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Un homúnculo suele “vivir” entre uno y tres<br />

años.<br />

a Componentes: Raíz de mandrágora, sangre del mago, azufre,<br />

salitre y un cadáver de murciélago, rata, serpiente o<br />

mono.<br />

a Preparación: Con los componentes del hechizo el mago engendra<br />

artificialmente a una criatura de no más de un pie de<br />

longitud utilizando los restos de animales muertos, dándole<br />

vida con su propia sangre (el tiempo exacto que tarda en fabricarlo<br />

se calcula como si estuviera creando un talismán).<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el mago<br />

le insuflará “vida” al homúnculo, una criatura muy sencilla<br />

que carece de la mayor parte de los órganos de los seres<br />

vivos, como el aparato digestivo o los pulmones, con un cerebro<br />

ridículamente pequeño e incapaz de emitir sonido alguno.<br />

<strong>El</strong> homúnculo se alimenta exclusivamente de sangre,<br />

ya sea la del mago —lo que le restaría 1 PV por cada ingesta—<br />

o la de animales, aunque sólo lo necesita una vez<br />

por cada seis días, y es un ser que depende completamente<br />

de su creador para seguir viviendo, por lo que si el mago<br />

muere, menos de una hora después también lo hará la criatura.<br />

Pero la empatía que se crea entre ambos permite al<br />

mago “ver” el mundo a través de los ojos del homúnculo,<br />

e incluso ordenarle que lleve a cabo misiones sencillas,<br />

como robar un objeto determinado o introducir veneno u<br />

otra sustancia en una comida o bebida.<br />

La forma exacta que tiene un homúnculo la decide el propio<br />

mago, basándose en el animal o animales que se han<br />

utilizado para crearlo, aunque si desea que tenga manos<br />

deberá utilizar un mono, y un murciélago si quiere que<br />

también vuele. En términos de juego, el jugador repartirá<br />

como desee 45 puntos entre las características de Fuerza,<br />

Habilidad —si la criatura tiene manos—, Agilidad, Resis-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!