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fase 2 - El Grimorio

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152<br />

UNQUE para muchos sólo se trata de un cuento de<br />

Aviejas, del delirio de una mente enferma o de los despojos<br />

de una edad pagana ya olvidada, la magia existe.<br />

Aunque se encuentre oculta en las páginas de viejos<br />

manuscritos polvorientos, en los alambiques y retortas de laboratorios<br />

secretos o en los ungüentos y emplastes atesorados en<br />

una destartalada cabaña del bosque, la magia existe. Y aunque<br />

sus secretos se escondan en las manos de extrañas criaturas, en<br />

las mentiras que brotan de los labios de los demonios o en las<br />

desgastadas letras de grimorios abandonados, la magia existe.<br />

Y, lo que es más importante, está a nuestro alcance…<br />

Y en este capítulo te vamos a explicar, paso a paso, cómo.<br />

Desde cómo aprender hechizos a cómo utilizarlos, pasando<br />

por la forma de reunir los, en ocasiones, esotéricos elementos<br />

que se necesitan para llevarlos a cabo, la manera de crear y fabricar<br />

pociones, ungüentos y talismanes de gran poder, los diferentes<br />

métodos para invocar demonios en enormes<br />

aquelarres o cómo aprender a lanzar maleficios a tus enemigos.<br />

Pero antes es necesario aclarar algunas nociones básicas,<br />

y así poder entender el resto del capítulo.<br />

BRUJOS Y MAGOS<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Consideraciones Iniciales<br />

Los personajes del mundo de Aquelarre no necesitan ninguna<br />

característica especial para utilizar la magia; no es necesario<br />

llevar sangre de demonio en las venas, ni pertenecer a una<br />

orden secreta de hechiceros, ni siquiera ser el octavo hijo de<br />

un octavo hijo. Todos los personajes pueden, si así lo desean,<br />

dedicarse al estudio y la práctica de la magia, siempre y<br />

cuando cumplan los siguientes requisitos:<br />

a Se deben tener unos conocimientos mínimos sobre la<br />

magia, el ocultismo y los mecanismos que permiten la utilización<br />

de hechizos. En términos de juego, eso significa<br />

que el PJ debe tener, al menos, un 50% en la competencia<br />

de Conocimiento Mágico.<br />

a Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico<br />

e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción<br />

en la existencia de dicha visión, lo que significa que<br />

debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad.<br />

Si el personaje cumple ambos requisitos, podrá utilizar cualquier<br />

hechizo que haya memorizado. Como se dijo en el capítulo<br />

I, los personajes que comiencen el juego con un 50% en<br />

Conocimiento Mágico y en IRR, ya habrán aprendido algunos<br />

hechizos (pág. 48), pero los que alcancen ambos requisitos una<br />

vez creado su personaje, deberán aprenderlos durante el transcurso<br />

del juego, ya sea porque los estudien en un grimorio o<br />

porque otro personaje con conocimientos mágicos se los enseñe<br />

(véase más adelante la sección sobre Aprendizaje de Hechizos,<br />

pág. 153).<br />

Por cierto, que a lo largo de todo el capítulo utilizaremos siempre<br />

la palabra “mago” como sinónimo de “usuario de la<br />

magia” o “lanzador de hechizos”, sin importar la profesión<br />

real que posea.<br />

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN<br />

Puncta Mentis<br />

En los capítulos 1 y 2 hablamos brevemente de los Puntos de<br />

Concentración —o, de forma abreviada, PC—, una característica<br />

secundaria con una tremenda importancia en el lanzamiento de<br />

hechizos, así que ya es llegada la hora de que nos detengamos<br />

en su explicación. Los PC representan la reserva de energía mística<br />

que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia<br />

del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del<br />

juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de<br />

su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán<br />

al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad.<br />

Exemplum: Como vimos en el capítulo anterior, el alquimista judío, Micael,<br />

aumentó su IRR hasta 92 después de contemplar cómo una sombra<br />

acababa con la vida de un anciano morisco. Eso significa que Micael<br />

dispone de una cantidad de Puntos de Concentración igual a 19 (el<br />

20% de 92, redondeando hacia arriba).<br />

Días después, él y Lope continúan sus indagaciones en busca del escondite<br />

de la meiga Carmela de Rodrigo, para lo que han tenido que desplazarse<br />

hasta una cueva situada en una zona boscosa, a los pies de las montañas<br />

cántabras, donde algunos lugareños aseguran que vive una bruja de tremendo<br />

poder. Tras presentarse en la cueva, que no es más que una oquedad<br />

en la roca de la montaña, los dos amigos descubren decepcionados que hace<br />

tiempo que se encuentra deshabitada, o al menos eso piensan, pues mientras<br />

la inspeccionan buena parte del suelo de la cueva se levanta y son<br />

atacados por una criatura rechoncha y fornida —se trata de un gnomo,<br />

una criatura demoníaca, aunque ellos no lo saben—. Lope y Micael, tras<br />

una dura batalla, consiguen abatirlo, sin emplear para ello la magia, lo<br />

que significa que ambos aumentan en +1D10 su RR: Lope consigue un 4,<br />

disminuyendo su IRR de 50 a 46, y Micael obtiene un 7, con lo que su<br />

IRR baja de 92 a 85.<br />

Como su IRR ha disminuido, lo mismo ocurre con sus PC, que bajan<br />

de 19 a 17 (el 20% de 85).<br />

Para poder lanzar hechizos, un personaje debe gastar una determinada<br />

cantidad de PC, mayor cuanta mayor sea la magnitud<br />

o nivel del hechizo, su vis (véase más adelante, pág. 153).<br />

Por ejemplo, un hechizo de vis prima (nivel 1), sólo requiere el<br />

gasto de 1 Punto de Concentración, mientras que otro de vis<br />

septima (nivel 7) necesita 10 PC —más adelante, en la pág. 159,<br />

te indicaremos el gasto de PC que corresponde a cada vis—.<br />

Debemos tener en cuenta que, ya que los Puntos de Concentración<br />

representan el impulso de energía mística que el personaje<br />

utiliza para ejecutar la magia, los PC deben gastarse al<br />

comienzo del lanzamiento de un hechizo; que luego tenga<br />

éxito o no, ya nada tiene que ver con los PC que se gastan en<br />

cualquiera de los dos casos.<br />

Los Puntos de Concentración utilizados en el lanzamiento de hechizos<br />

pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora<br />

completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un<br />

estado de reposo completo, recuperará el 10% de sus PC totales, lo

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