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UNQUE para muchos sólo se trata de un cuento de<br />
Aviejas, del delirio de una mente enferma o de los despojos<br />
de una edad pagana ya olvidada, la magia existe.<br />
Aunque se encuentre oculta en las páginas de viejos<br />
manuscritos polvorientos, en los alambiques y retortas de laboratorios<br />
secretos o en los ungüentos y emplastes atesorados en<br />
una destartalada cabaña del bosque, la magia existe. Y aunque<br />
sus secretos se escondan en las manos de extrañas criaturas, en<br />
las mentiras que brotan de los labios de los demonios o en las<br />
desgastadas letras de grimorios abandonados, la magia existe.<br />
Y, lo que es más importante, está a nuestro alcance…<br />
Y en este capítulo te vamos a explicar, paso a paso, cómo.<br />
Desde cómo aprender hechizos a cómo utilizarlos, pasando<br />
por la forma de reunir los, en ocasiones, esotéricos elementos<br />
que se necesitan para llevarlos a cabo, la manera de crear y fabricar<br />
pociones, ungüentos y talismanes de gran poder, los diferentes<br />
métodos para invocar demonios en enormes<br />
aquelarres o cómo aprender a lanzar maleficios a tus enemigos.<br />
Pero antes es necesario aclarar algunas nociones básicas,<br />
y así poder entender el resto del capítulo.<br />
BRUJOS Y MAGOS<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Consideraciones Iniciales<br />
Los personajes del mundo de Aquelarre no necesitan ninguna<br />
característica especial para utilizar la magia; no es necesario<br />
llevar sangre de demonio en las venas, ni pertenecer a una<br />
orden secreta de hechiceros, ni siquiera ser el octavo hijo de<br />
un octavo hijo. Todos los personajes pueden, si así lo desean,<br />
dedicarse al estudio y la práctica de la magia, siempre y<br />
cuando cumplan los siguientes requisitos:<br />
a Se deben tener unos conocimientos mínimos sobre la<br />
magia, el ocultismo y los mecanismos que permiten la utilización<br />
de hechizos. En términos de juego, eso significa<br />
que el PJ debe tener, al menos, un 50% en la competencia<br />
de Conocimiento Mágico.<br />
a Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico<br />
e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción<br />
en la existencia de dicha visión, lo que significa que<br />
debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad.<br />
Si el personaje cumple ambos requisitos, podrá utilizar cualquier<br />
hechizo que haya memorizado. Como se dijo en el capítulo<br />
I, los personajes que comiencen el juego con un 50% en<br />
Conocimiento Mágico y en IRR, ya habrán aprendido algunos<br />
hechizos (pág. 48), pero los que alcancen ambos requisitos una<br />
vez creado su personaje, deberán aprenderlos durante el transcurso<br />
del juego, ya sea porque los estudien en un grimorio o<br />
porque otro personaje con conocimientos mágicos se los enseñe<br />
(véase más adelante la sección sobre Aprendizaje de Hechizos,<br />
pág. 153).<br />
Por cierto, que a lo largo de todo el capítulo utilizaremos siempre<br />
la palabra “mago” como sinónimo de “usuario de la<br />
magia” o “lanzador de hechizos”, sin importar la profesión<br />
real que posea.<br />
PUNTOS DE CONCENTRACIÓN<br />
Puncta Mentis<br />
En los capítulos 1 y 2 hablamos brevemente de los Puntos de<br />
Concentración —o, de forma abreviada, PC—, una característica<br />
secundaria con una tremenda importancia en el lanzamiento de<br />
hechizos, así que ya es llegada la hora de que nos detengamos<br />
en su explicación. Los PC representan la reserva de energía mística<br />
que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia<br />
del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del<br />
juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de<br />
su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán<br />
al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad.<br />
Exemplum: Como vimos en el capítulo anterior, el alquimista judío, Micael,<br />
aumentó su IRR hasta 92 después de contemplar cómo una sombra<br />
acababa con la vida de un anciano morisco. Eso significa que Micael<br />
dispone de una cantidad de Puntos de Concentración igual a 19 (el<br />
20% de 92, redondeando hacia arriba).<br />
Días después, él y Lope continúan sus indagaciones en busca del escondite<br />
de la meiga Carmela de Rodrigo, para lo que han tenido que desplazarse<br />
hasta una cueva situada en una zona boscosa, a los pies de las montañas<br />
cántabras, donde algunos lugareños aseguran que vive una bruja de tremendo<br />
poder. Tras presentarse en la cueva, que no es más que una oquedad<br />
en la roca de la montaña, los dos amigos descubren decepcionados que hace<br />
tiempo que se encuentra deshabitada, o al menos eso piensan, pues mientras<br />
la inspeccionan buena parte del suelo de la cueva se levanta y son<br />
atacados por una criatura rechoncha y fornida —se trata de un gnomo,<br />
una criatura demoníaca, aunque ellos no lo saben—. Lope y Micael, tras<br />
una dura batalla, consiguen abatirlo, sin emplear para ello la magia, lo<br />
que significa que ambos aumentan en +1D10 su RR: Lope consigue un 4,<br />
disminuyendo su IRR de 50 a 46, y Micael obtiene un 7, con lo que su<br />
IRR baja de 92 a 85.<br />
Como su IRR ha disminuido, lo mismo ocurre con sus PC, que bajan<br />
de 19 a 17 (el 20% de 85).<br />
Para poder lanzar hechizos, un personaje debe gastar una determinada<br />
cantidad de PC, mayor cuanta mayor sea la magnitud<br />
o nivel del hechizo, su vis (véase más adelante, pág. 153).<br />
Por ejemplo, un hechizo de vis prima (nivel 1), sólo requiere el<br />
gasto de 1 Punto de Concentración, mientras que otro de vis<br />
septima (nivel 7) necesita 10 PC —más adelante, en la pág. 159,<br />
te indicaremos el gasto de PC que corresponde a cada vis—.<br />
Debemos tener en cuenta que, ya que los Puntos de Concentración<br />
representan el impulso de energía mística que el personaje<br />
utiliza para ejecutar la magia, los PC deben gastarse al<br />
comienzo del lanzamiento de un hechizo; que luego tenga<br />
éxito o no, ya nada tiene que ver con los PC que se gastan en<br />
cualquiera de los dos casos.<br />
Los Puntos de Concentración utilizados en el lanzamiento de hechizos<br />
pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora<br />
completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un<br />
estado de reposo completo, recuperará el 10% de sus PC totales, lo