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fase 2 - El Grimorio

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342<br />

que las mariñas hembras son lánguidas y hermosas,<br />

y muchos son los hombres que rompen con lo<br />

más sagrado para cohabitar con ellas. Y hacen mal,<br />

pues no son pocas las veces que mariñas hermosas<br />

han atraído a algún pobre enamorado hasta donde les esperaban<br />

los machos, o lo han introducido en el agua para<br />

ahogarlo y devorarlo luego a placer.<br />

Los mariños tienen el aspecto de hombres grandes y corpulentos<br />

y de mujeres menudas y sensuales. Van siempre desnudos,<br />

cubiertos solamente con las brillantes escamas que le sirven<br />

de piel. Su cabello, siempre largo y enmarañado, está cubierto<br />

de algas y es de color verdoso o azul. Nunca dicen una palabra<br />

ni pronuncian sonido alguno, aunque se dice que ellas son capaces<br />

de emitir unos cantos bellísimos. Si se logra capturar a<br />

alguno y se le quiere mantener vivo hay que ofrecerle mil y<br />

un cuidados, ya que al secársele la piel coge fiebre y puede<br />

morir. Para evitarlo hay que estar día y noche junto a él, pasándole<br />

paños húmedos por el cuerpo, mientras las escamas<br />

van cayendo y nace piel rosada, de humano. Una vez caídas<br />

las escamas, el mariño vivirá, pero solamente conseguirá un<br />

alma (convirtiéndose en un ser humano normal) si se le logra<br />

hacer hablar.<br />

FUE: 15/20 Altura: 1,75 varas<br />

AGI: 20/25 Peso: 140 libras<br />

HAB: 10/15 RR: 0%<br />

RES: 15/20 IRR: 150%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 0<br />

CUL: 10/15<br />

Protección: Escamas (2 puntos de Protección).<br />

Armas: Lanza 50% (1D6+1+1D6).<br />

Competencias: Nadar 90%, Correr 15%, Esquivar 60%.<br />

Hechizos: Son muy escasos los mariños que usan magia, aunque<br />

se sabe que adoran a Silcharde, por lo que forzosamente<br />

han de tener tratos con el demonio Bael y las<br />

ondinas.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Respiración Acuática: Como se ha dicho, los mariños pueden<br />

respirar tanto dentro como fuera del agua.<br />

MOUROS<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Galicia.<br />

Según cuenta la tradición, en tiempos pasados las tierras gallegas<br />

estuvieron ocupadas por los mouros, seres mágicos capaces de<br />

convertirse en serpientes gigantes en caso de necesidad, quizá<br />

emparentados con los sugaar vascos (pág. 378). La llegada de los<br />

romanos primero y, sobre todo, del cristianismo después los<br />

obligaron a retirarse bajo tierra, a un mundo subterráneo que,<br />

de forma previsora, habían excavado con anterioridad.<br />

Se sabe que requieren el servicio de hombres y mujeres para<br />

que les proporcionen determinados productos o realicen para<br />

ellos ciertos trabajos, recompensándolos con una vida larga,<br />

buena salud y abundante riqueza, pero si cuentan a alguien el<br />

origen de su fortuna o desvelan el más pequeño de los secretos<br />

de los mouros, éstos, al igual que las hadas, los castigan<br />

cruelmente, a menudo con la muerte.<br />

Las entradas al reino subterráneo de los mouros se<br />

encuentran en las viejas ruinas paganas (castros,<br />

mámoas, etc.), así como en ciertas simas y cuevas. A<br />

veces las mouras, coquetas y perversas, gustan de dejarse<br />

ver en esas “entradas” al anochecer, ya sea para tomar el<br />

aire, coser sus complicados bordados a la luz de la luna o<br />

simplemente para peinarse lánguidamente su larga cabellera<br />

con peines de oro, a la manera de las lamiak vascas,<br />

pero aquellos galanes que se acerquen a ellas han de andarse<br />

con tiento, que a buen seguro que no andarán lejos<br />

los celosos mouros. Si, aun así, se consiguiera establecer relación<br />

con una moura, es importante recordar que los frutos<br />

de un humano y una moura son siempre iguales, el nacimiento<br />

de una lumia (pág. 375).<br />

Aunque las mouras tienen una talla humana, los mouros suelen<br />

ser más altos y corpulentos, a menudo casi gigantes, con<br />

largas barbas y la tez oscura, casi negra. Les encanta el color<br />

rojo y visten prendas de ese color, y a menudo las mujeres<br />

mouras suelen ser pelirrojas. La reina de todos los mouros es<br />

la Reina Lupa, que reside en dos grandes palacios subterráneos:<br />

uno, en el Pico Sacro y, otro, en el Monte Pindo, donde<br />

fue enterrada.<br />

FUE: 25/30 Altura: 1,70/2 varas<br />

AGI: 5/10 Peso: 150 libras<br />

HAB: 15/20 RR: 0%<br />

RES: 25/30 IRR: 125%<br />

PER: 10/15<br />

COM: 5/10<br />

CUL: 20/25<br />

Protección: Como mucho llevarán ropas gruesas o gambesones<br />

de cuero (1 ó 2 puntos de Protección).<br />

Armas: Garrote 55% (1D6+2D6), Honda 70% (1D3+2+1D4)<br />

Competencias: Astrología 70%, Conocimiento Mágico 75%, Sigilo<br />

75%, <strong>El</strong>ocuencia 65%, Esquivar 40%, Leyendas 60%,<br />

Medicina 99%.<br />

Hechizos: Un mouro puede conocer 1D6 hechizos, siempre que<br />

no sean de invocación.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Convertirse en serpiente: En caso de necesidad, un mouro<br />

se puede transformar en serpiente gigante. La transformación<br />

durará 1 asalto, tiempo en el que el mouro estará indefenso,<br />

claro que para atacarle habrá que hacer una tirada<br />

de Templanza, para reaccionar ante la transformación. Un<br />

mouro no puede permanecer convertido en serpiente más<br />

de doce horas. Como tal mantiene sus características físicas,<br />

gana 1 punto de protección por las escamas, puede envolver<br />

a sus enemigos con sus anillos (60% de ataque y provocan<br />

2D6 PD por asalto) y, aunque pierde el tabú al metal,<br />

también pierde la resistencia a las heridas.<br />

a Tabú al metal: Un mouro no puede tocar ningún objeto de<br />

metal, excepto el oro, ya que todos los demás le producen<br />

un dolor agudo y paralizante. En términos de juego, cada<br />

vez que un mouro sea herido por un arma de metal tiene un<br />

25% de posibilidades (no acumulable) de sufrir una conmoción<br />

(consulta la tabla de secuelas en la págs. 100 y 101).<br />

Por ello, temen al hombre y a sus armas de metal y rehúyen<br />

el enfrentamiento directo.

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