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que las mariñas hembras son lánguidas y hermosas,<br />
y muchos son los hombres que rompen con lo<br />
más sagrado para cohabitar con ellas. Y hacen mal,<br />
pues no son pocas las veces que mariñas hermosas<br />
han atraído a algún pobre enamorado hasta donde les esperaban<br />
los machos, o lo han introducido en el agua para<br />
ahogarlo y devorarlo luego a placer.<br />
Los mariños tienen el aspecto de hombres grandes y corpulentos<br />
y de mujeres menudas y sensuales. Van siempre desnudos,<br />
cubiertos solamente con las brillantes escamas que le sirven<br />
de piel. Su cabello, siempre largo y enmarañado, está cubierto<br />
de algas y es de color verdoso o azul. Nunca dicen una palabra<br />
ni pronuncian sonido alguno, aunque se dice que ellas son capaces<br />
de emitir unos cantos bellísimos. Si se logra capturar a<br />
alguno y se le quiere mantener vivo hay que ofrecerle mil y<br />
un cuidados, ya que al secársele la piel coge fiebre y puede<br />
morir. Para evitarlo hay que estar día y noche junto a él, pasándole<br />
paños húmedos por el cuerpo, mientras las escamas<br />
van cayendo y nace piel rosada, de humano. Una vez caídas<br />
las escamas, el mariño vivirá, pero solamente conseguirá un<br />
alma (convirtiéndose en un ser humano normal) si se le logra<br />
hacer hablar.<br />
FUE: 15/20 Altura: 1,75 varas<br />
AGI: 20/25 Peso: 140 libras<br />
HAB: 10/15 RR: 0%<br />
RES: 15/20 IRR: 150%<br />
PER: 15/20<br />
COM: 0<br />
CUL: 10/15<br />
Protección: Escamas (2 puntos de Protección).<br />
Armas: Lanza 50% (1D6+1+1D6).<br />
Competencias: Nadar 90%, Correr 15%, Esquivar 60%.<br />
Hechizos: Son muy escasos los mariños que usan magia, aunque<br />
se sabe que adoran a Silcharde, por lo que forzosamente<br />
han de tener tratos con el demonio Bael y las<br />
ondinas.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Respiración Acuática: Como se ha dicho, los mariños pueden<br />
respirar tanto dentro como fuera del agua.<br />
MOUROS<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Procedencia: Galicia.<br />
Según cuenta la tradición, en tiempos pasados las tierras gallegas<br />
estuvieron ocupadas por los mouros, seres mágicos capaces de<br />
convertirse en serpientes gigantes en caso de necesidad, quizá<br />
emparentados con los sugaar vascos (pág. 378). La llegada de los<br />
romanos primero y, sobre todo, del cristianismo después los<br />
obligaron a retirarse bajo tierra, a un mundo subterráneo que,<br />
de forma previsora, habían excavado con anterioridad.<br />
Se sabe que requieren el servicio de hombres y mujeres para<br />
que les proporcionen determinados productos o realicen para<br />
ellos ciertos trabajos, recompensándolos con una vida larga,<br />
buena salud y abundante riqueza, pero si cuentan a alguien el<br />
origen de su fortuna o desvelan el más pequeño de los secretos<br />
de los mouros, éstos, al igual que las hadas, los castigan<br />
cruelmente, a menudo con la muerte.<br />
Las entradas al reino subterráneo de los mouros se<br />
encuentran en las viejas ruinas paganas (castros,<br />
mámoas, etc.), así como en ciertas simas y cuevas. A<br />
veces las mouras, coquetas y perversas, gustan de dejarse<br />
ver en esas “entradas” al anochecer, ya sea para tomar el<br />
aire, coser sus complicados bordados a la luz de la luna o<br />
simplemente para peinarse lánguidamente su larga cabellera<br />
con peines de oro, a la manera de las lamiak vascas,<br />
pero aquellos galanes que se acerquen a ellas han de andarse<br />
con tiento, que a buen seguro que no andarán lejos<br />
los celosos mouros. Si, aun así, se consiguiera establecer relación<br />
con una moura, es importante recordar que los frutos<br />
de un humano y una moura son siempre iguales, el nacimiento<br />
de una lumia (pág. 375).<br />
Aunque las mouras tienen una talla humana, los mouros suelen<br />
ser más altos y corpulentos, a menudo casi gigantes, con<br />
largas barbas y la tez oscura, casi negra. Les encanta el color<br />
rojo y visten prendas de ese color, y a menudo las mujeres<br />
mouras suelen ser pelirrojas. La reina de todos los mouros es<br />
la Reina Lupa, que reside en dos grandes palacios subterráneos:<br />
uno, en el Pico Sacro y, otro, en el Monte Pindo, donde<br />
fue enterrada.<br />
FUE: 25/30 Altura: 1,70/2 varas<br />
AGI: 5/10 Peso: 150 libras<br />
HAB: 15/20 RR: 0%<br />
RES: 25/30 IRR: 125%<br />
PER: 10/15<br />
COM: 5/10<br />
CUL: 20/25<br />
Protección: Como mucho llevarán ropas gruesas o gambesones<br />
de cuero (1 ó 2 puntos de Protección).<br />
Armas: Garrote 55% (1D6+2D6), Honda 70% (1D3+2+1D4)<br />
Competencias: Astrología 70%, Conocimiento Mágico 75%, Sigilo<br />
75%, <strong>El</strong>ocuencia 65%, Esquivar 40%, Leyendas 60%,<br />
Medicina 99%.<br />
Hechizos: Un mouro puede conocer 1D6 hechizos, siempre que<br />
no sean de invocación.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Convertirse en serpiente: En caso de necesidad, un mouro<br />
se puede transformar en serpiente gigante. La transformación<br />
durará 1 asalto, tiempo en el que el mouro estará indefenso,<br />
claro que para atacarle habrá que hacer una tirada<br />
de Templanza, para reaccionar ante la transformación. Un<br />
mouro no puede permanecer convertido en serpiente más<br />
de doce horas. Como tal mantiene sus características físicas,<br />
gana 1 punto de protección por las escamas, puede envolver<br />
a sus enemigos con sus anillos (60% de ataque y provocan<br />
2D6 PD por asalto) y, aunque pierde el tabú al metal,<br />
también pierde la resistencia a las heridas.<br />
a Tabú al metal: Un mouro no puede tocar ningún objeto de<br />
metal, excepto el oro, ya que todos los demás le producen<br />
un dolor agudo y paralizante. En términos de juego, cada<br />
vez que un mouro sea herido por un arma de metal tiene un<br />
25% de posibilidades (no acumulable) de sufrir una conmoción<br />
(consulta la tabla de secuelas en la págs. 100 y 101).<br />
Por ello, temen al hombre y a sus armas de metal y rehúyen<br />
el enfrentamiento directo.