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En el ámbito del juego, los efectos de una extremidad<br />
paralizada serán similares a las secuelas de<br />
Brazo Cortado o Pierna Cortada, según corresponda<br />
(véase pág. 100). La única forma de recuperar<br />
la movilidad de la extremidad antes de que los efectos<br />
desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio<br />
del Esclavo (pág. 161).<br />
Maldición de Ashavero<br />
Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />
a Caducidad: Permanente (hasta que se rompa el hechizo).<br />
a Duración: Permanente (hasta que muera la víctima o se<br />
rompa el hechizo).<br />
a Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima,<br />
sangre de leproso, agua estancada, azufre, un cuchillo con<br />
el que se haya matado a un ser humano y un puñado de<br />
tierra de las fronteras de los cuatro puntos cardinales del<br />
reino donde habite la víctima.<br />
a Preparación: Este maleficio es una variante del hechizo<br />
Maldición y se realiza de forma similar: se mezcla el barro,<br />
la tierra y el pelo o las uñas y se moldea con forma humana.<br />
A continuación se deja secar al sol mojándola de vez en<br />
cuando con la sangre y el agua al tiempo que se recitan las<br />
oraciones adecuadas. Por último, la figura se espolvorea<br />
con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo mientras<br />
se pronuncia una última exhortación.<br />
a Descripción: Si se realiza con éxito y la víctima falla una tirada<br />
de RR, quedará maldita, estando obligada a vivir de<br />
forma errante, pues si duerme más de una vez en la misma<br />
casa o a la intemperie a menos de trece veces trece varas (169<br />
varas) del último sitio donde durmió, padecerá los efectos del<br />
hechizo Maldición (pág. 170), sufriendo horribles pesadillas<br />
durante las horas de descanso, sueños en los que se abre la<br />
tierra bajo sus pies para dejar paso a horribles demonios que<br />
vienen a torturarle.<br />
Por cada noche que sufra estas pesadillas, la víctima puede<br />
hacer una tirada de IRR: si tiene éxito, sabrá de forma instintiva<br />
que la única manera de evitar las pesadillas es durmiendo<br />
cada noche en un lugar diferente, y si lo hace así<br />
podrá dormir normalmente, recuperando con el tiempo los<br />
niveles de características perdidas. La única forma de acabar<br />
con la maldición es utilizando el hechizo de Revocar<br />
Maldición (pág. 177).<br />
Maldición de Caín<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Una vez mezclados los componentes se debe<br />
utilizar inmediatamente.<br />
a Duración: 1D10 horas.<br />
a Componentes: Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, dos hojas<br />
de olivo y la sangre caliente de una persona asesinada.<br />
a Preparación: Se mezcla la raíz de lirio con el vinagre y las<br />
hojas de olivo, y el producto obtenido se mezcla con la sangre<br />
del asesinado. Todo ello se arroja sobre un fuego al<br />
tiempo que se activa el hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, mientras<br />
duren los efectos del hechizo el asesino de la persona<br />
utilizada en la preparación no podrá alejarse más de<br />
una legua del lugar donde cometió su crimen, aunque tiene<br />
derecho a una tirada de RR para evitar los efectos. En el caso<br />
de que el mago obtenga un éxito crítico en la tirada de activación,<br />
el asesino se verá obligado a regresar lo más rápido<br />
posible al lugar del crimen, sin que pueda hacer nada por evitarlo,<br />
aunque si hace una tirada de Templanza podrá retrasar<br />
su regreso en una hora por cada tirada con éxito.<br />
Manto de Salamandra<br />
Pallium Salamandrae<br />
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: 1D4 semanas.<br />
a Duración: 1D6 horas.<br />
a Componentes: Arsénico, alumbre —sulfato de alúmina y potasio—,<br />
flor de siempreviva, resina de laurel, hiel de toro.<br />
a Preparación: Se mezclan todos los componentes en un mortero<br />
triturándolos lentamente, dejando a secar el producto<br />
resultante al sol durante todo un día. La pasta resultante es<br />
de color verdoso y tiene un penetrante olor ácido que no es<br />
demasiado agradable.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda localización<br />
que haya sido untada con el ungüento no recibirá<br />
daño alguno por efecto del fuego o del calor, aunque<br />
no puede proteger ni el pelo ni los ojos, ni evitar la asfixia<br />
debido al humo y a la falta de aire. Cada dosis del ungüento<br />
se puede untar en un máximo de tres localizaciones, por lo<br />
que se necesitan algo más de dos dosis para recubrir las<br />
siete localizaciones con que cuenta un ser humano.<br />
Medalla de Virilidad<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: Una vez creado el talismán sólo pierde sus poderes<br />
si se le borran los símbolos.<br />
a Duración: 1D3 horas.<br />
a Componentes: Cobre, hierro, estaño y oro.<br />
a Preparación: Con los componentes se fabrica una medalla<br />
en cuyo anverso se graba el símbolo arcano de Tauro y en<br />
el reverso el de Venus. Se debe llevar siempre encima y<br />
cuando el mago quiera activarlo deberá tocar con ella el<br />
muslo derecho de la víctima (si es un hombre) o el izquierdo<br />
(si es una mujer).<br />
a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima será<br />
sexualmente infatigable mientras duren los efectos del hechizo.<br />
Morada Maldita<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Permanente hasta que no se anulen los efectos<br />
con los hechizos Refugio del Hechicero (pág. 209)<br />
o Expulsión (pág. 203), o con el ritual de Purificación<br />
(pág. 257).