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fase 2 - El Grimorio

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176<br />

En el ámbito del juego, los efectos de una extremidad<br />

paralizada serán similares a las secuelas de<br />

Brazo Cortado o Pierna Cortada, según corresponda<br />

(véase pág. 100). La única forma de recuperar<br />

la movilidad de la extremidad antes de que los efectos<br />

desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio<br />

del Esclavo (pág. 161).<br />

Maldición de Ashavero<br />

Maleficio, magia negra de origen infernal.<br />

a Caducidad: Permanente (hasta que se rompa el hechizo).<br />

a Duración: Permanente (hasta que muera la víctima o se<br />

rompa el hechizo).<br />

a Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima,<br />

sangre de leproso, agua estancada, azufre, un cuchillo con<br />

el que se haya matado a un ser humano y un puñado de<br />

tierra de las fronteras de los cuatro puntos cardinales del<br />

reino donde habite la víctima.<br />

a Preparación: Este maleficio es una variante del hechizo<br />

Maldición y se realiza de forma similar: se mezcla el barro,<br />

la tierra y el pelo o las uñas y se moldea con forma humana.<br />

A continuación se deja secar al sol mojándola de vez en<br />

cuando con la sangre y el agua al tiempo que se recitan las<br />

oraciones adecuadas. Por último, la figura se espolvorea<br />

con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo mientras<br />

se pronuncia una última exhortación.<br />

a Descripción: Si se realiza con éxito y la víctima falla una tirada<br />

de RR, quedará maldita, estando obligada a vivir de<br />

forma errante, pues si duerme más de una vez en la misma<br />

casa o a la intemperie a menos de trece veces trece varas (169<br />

varas) del último sitio donde durmió, padecerá los efectos del<br />

hechizo Maldición (pág. 170), sufriendo horribles pesadillas<br />

durante las horas de descanso, sueños en los que se abre la<br />

tierra bajo sus pies para dejar paso a horribles demonios que<br />

vienen a torturarle.<br />

Por cada noche que sufra estas pesadillas, la víctima puede<br />

hacer una tirada de IRR: si tiene éxito, sabrá de forma instintiva<br />

que la única manera de evitar las pesadillas es durmiendo<br />

cada noche en un lugar diferente, y si lo hace así<br />

podrá dormir normalmente, recuperando con el tiempo los<br />

niveles de características perdidas. La única forma de acabar<br />

con la maldición es utilizando el hechizo de Revocar<br />

Maldición (pág. 177).<br />

Maldición de Caín<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Maleficio, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Una vez mezclados los componentes se debe<br />

utilizar inmediatamente.<br />

a Duración: 1D10 horas.<br />

a Componentes: Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, dos hojas<br />

de olivo y la sangre caliente de una persona asesinada.<br />

a Preparación: Se mezcla la raíz de lirio con el vinagre y las<br />

hojas de olivo, y el producto obtenido se mezcla con la sangre<br />

del asesinado. Todo ello se arroja sobre un fuego al<br />

tiempo que se activa el hechizo.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, mientras<br />

duren los efectos del hechizo el asesino de la persona<br />

utilizada en la preparación no podrá alejarse más de<br />

una legua del lugar donde cometió su crimen, aunque tiene<br />

derecho a una tirada de RR para evitar los efectos. En el caso<br />

de que el mago obtenga un éxito crítico en la tirada de activación,<br />

el asesino se verá obligado a regresar lo más rápido<br />

posible al lugar del crimen, sin que pueda hacer nada por evitarlo,<br />

aunque si hace una tirada de Templanza podrá retrasar<br />

su regreso en una hora por cada tirada con éxito.<br />

Manto de Salamandra<br />

Pallium Salamandrae<br />

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 1D4 semanas.<br />

a Duración: 1D6 horas.<br />

a Componentes: Arsénico, alumbre —sulfato de alúmina y potasio—,<br />

flor de siempreviva, resina de laurel, hiel de toro.<br />

a Preparación: Se mezclan todos los componentes en un mortero<br />

triturándolos lentamente, dejando a secar el producto<br />

resultante al sol durante todo un día. La pasta resultante es<br />

de color verdoso y tiene un penetrante olor ácido que no es<br />

demasiado agradable.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda localización<br />

que haya sido untada con el ungüento no recibirá<br />

daño alguno por efecto del fuego o del calor, aunque<br />

no puede proteger ni el pelo ni los ojos, ni evitar la asfixia<br />

debido al humo y a la falta de aire. Cada dosis del ungüento<br />

se puede untar en un máximo de tres localizaciones, por lo<br />

que se necesitan algo más de dos dosis para recubrir las<br />

siete localizaciones con que cuenta un ser humano.<br />

Medalla de Virilidad<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: Una vez creado el talismán sólo pierde sus poderes<br />

si se le borran los símbolos.<br />

a Duración: 1D3 horas.<br />

a Componentes: Cobre, hierro, estaño y oro.<br />

a Preparación: Con los componentes se fabrica una medalla<br />

en cuyo anverso se graba el símbolo arcano de Tauro y en<br />

el reverso el de Venus. Se debe llevar siempre encima y<br />

cuando el mago quiera activarlo deberá tocar con ella el<br />

muslo derecho de la víctima (si es un hombre) o el izquierdo<br />

(si es una mujer).<br />

a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima será<br />

sexualmente infatigable mientras duren los efectos del hechizo.<br />

Morada Maldita<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Permanente hasta que no se anulen los efectos<br />

con los hechizos Refugio del Hechicero (pág. 209)<br />

o Expulsión (pág. 203), o con el ritual de Purificación<br />

(pág. 257).

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