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Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

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fördere die Hand-Auge-Koordination. Weiter lernten die Kinder, sich<br />

Lösungswege zu merken, was sich darin zeige, dass sie anderen Kindern<br />

Hinweise über mehrere Spielschritte gäben. Da sie bei vielen Spielen genau<br />

zuhören müssten, was der Sprecher erzähle, um <strong>den</strong> nächsten Spielschritt<br />

gehen zu können, lernten sie das Zuhören, Kombinieren und Umsetzen.<br />

Schließlich gebe es noch einen positiven Effekt auf die Konzentration. So<br />

sprächen einige Kinder die sich wiederholen<strong>den</strong> Texte mit oder erinnerten sich<br />

an die Funktionen der unterschiedlichen Schaltflächen. 101<br />

Natürlich spielen Computer im Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht nur<br />

als Lernmedium eine Rolle, sondern sie wer<strong>den</strong> von vielen vorwiegend zum<br />

Spielen genutzt.<br />

Die Einflussmöglichkeit, die klassische Spiele oder auch klassisches Spielzeug<br />

wie Schach, Mühle oder Dame, Lego, Rubiks Cube oder Baukästen auf die<br />

kognitive Entwicklung haben können, wird niemand bestreiten.<br />

Somit ist es interessant, welche positiven Auswirkungen die Computerspiele auf<br />

die kognitive Entwicklung haben. So einseitig negativ wie alle Horrormeldungen<br />

über Auswirkungen von Computerspielen sind, so einseitig positiv klingt auch<br />

der Text auf einem Plakat mit dem Titel „Gerade Pisa“ der<br />

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK aus dem Jahr 2003: „Wer am<br />

Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene<br />

Lösungen, <strong>den</strong>kt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende<br />

der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team - sogar am Wochenende.<br />

Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen.“ Einer solchen Aussage von<br />

einem Werbeplakat darf natürlich nicht unkritisch Glauben geschenkt wer<strong>den</strong>,<br />

schließlich kommt sie von einem nicht neutralen Interessenverband. Deshalb<br />

gilt es, Belege <strong>für</strong> die beschriebenen positiven Effekte von Computerspielen zu<br />

fin<strong>den</strong>.<br />

Flynn beruft sich bei der Erklärung der massiven Zunahme des<br />

durchschnittlichen Intelligenzquotienten während des letzten Jahrhunderts auf<br />

Greenfield und Johnson. Greenfield habe schon 1988 behauptet, dass<br />

Videospiele, elektronische Spiele und Computeranwendungen eine verstärkte<br />

Problemlösungsfähigkeit in visuellen und symbolischen Kontexten<br />

verursachten. Wenn dies zutreffe, dann sei eine solche verstärkte<br />

101 Neuß, Dittler/ Hoyer (Hrsg.) (2006:91 f.)<br />

154

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