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Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

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Fachmagazine durchstöbert, Freunde gefragt, sich immer wieder neue Ideen<br />

einfallen lassen, wie etwas funktionieren könnte. 116<br />

Weiter stellt er positiv dar, dadurch gelernt zu haben, die Lösung von einem<br />

Problem auf ein anderes zu übertragen, und sich eine Denkweise angewöhnt<br />

zu haben, die darauf beruhe, herumzuprobieren, solange man nichts kaputt<br />

machen könne, und sich auf diese Weise langsam, Stück <strong>für</strong> Stück, Wissen<br />

anzueignen.<br />

Ähnlich beschreibt auch Gerstenberger, dass es beim Spielen am Computer<br />

immer um Problemlösungen gehe. Digitales Spiel ermögliche insofern vor allem<br />

eines, nämlich Metho<strong>den</strong>training. Computerspielende Kinder lösten gern<br />

Probleme, genössen <strong>den</strong> Erfolg, ärgerten sich über <strong>den</strong> Misserfolg und lernten<br />

zugleich, mit Misserfolg umzugehen. Sie lernten in individueller Zeit Probleme<br />

zu lösen, kontrollierten sich dabei selbst und entwickelten Ausdauer. Kinder<br />

eigneten sich beim Spielen am Computer wichtige methodische Fähigkeiten an,<br />

sie trainierten auch die Lesefähigkeit und logisches Denken. 117 Er sieht die<br />

einzelnen Genres nur als unterschiedliche Formen der Problemstellung.<br />

Möglicherweise fällt es Jugendlichen gerade wegen dieser nötigen<br />

Vorgehensweise bei Computerspielen so leicht, mit anderen modernen<br />

technischen Geräten umzugehen.<br />

Zusammengefasst können Computerspiele neben dem sensomotorischen, dem<br />

emotionalen und dem sozialen Bereich insbesondere <strong>den</strong> kognitiven Bereich in<br />

<strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Punkten fördern: „räumliches Orientierungsvermögen,<br />

Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kompetenz in konvergenter<br />

Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement,<br />

Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz,<br />

Sachkompetenz. Je nach Genre (Shooter, Strategiespiel, Adventure), können<br />

die kognitiven Forderungen der Spiele unterschiedlich sein.“ 118<br />

Auch Kraam-Aulenbach kommt zu dem Fazit, „dass sich erfolgreiche Spieler<br />

durch kognitive Leistung wie Abstraktionsfähigkeit, Verfügbarkeit eines breiten<br />

Spektrums an Problemlösungsstrategien, metakognitive Fähigkeiten,<br />

116 Pfeifer (2007: 35 f.)<br />

117 Gerstenberger, Dittler/ Hoyer (2006: 176 f.)<br />

118 Witting, Kaminski/ Witting (2007: 25)<br />

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