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Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

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die primäre Aktivität sich auf einer völlig anderen Ebene abspiele, und zwar<br />

beim Treffen von Entscheidungen. Manche erfolgen blitzschnell und spontan,<br />

andere strategisch und langfristig geplant. Diese Entscheidungen selbst<br />

gründeten auf zwei Arten kognitiver Verarbeitung, die der Schlüssel zum<br />

collateral learning seien, das sich beim Computerspielen vollziehe.<br />

Diese bezeichnet er als „erkun<strong>den</strong>“ (probing) und „hierarchisch ordnen“<br />

(telescoping). 108<br />

Er beschreibt weiter, dass bei traditionellen Spielen wie Schach die<br />

grundlegen<strong>den</strong> Regeln klar seien, während viele Computerspiele Informationen<br />

zurückhielten. Als Beispiel da<strong>für</strong> führt er Simulationsspiele an, bei <strong>den</strong>en zwar<br />

ein Ziel vorgegeben sei, bei <strong>den</strong>en aber unklar sei, wie man dieses erreichen<br />

könne. So sei man gezwungen, durch Veränderungen bestimmter Parameter<br />

herauszufin<strong>den</strong>, welche Auswirkungen sie auf das simulierte Geschehen<br />

haben. <strong>Das</strong> sei spielerisches Lernen im wahrsten Sinne des Wortes. Konkret<br />

sieht das zum Beispiel so aus, dass man als Manager eines Fußball-Vereins in<br />

einem Simulationsspiel das Ziel hat, wirtschaftlichen und sportlichen Erfolg <strong>für</strong><br />

sein Team zu erreichen. Somit ist das Ziel zwar klar, aber man weiß nicht<br />

genau, wie man es erreichen kann. Man kann zwischen vielen Optionen<br />

wählen, zum Beispiel neue, stärkere Spieler <strong>für</strong> seine Mannschaft erwerben,<br />

von deren Aufstellung man erfolgreichere Ergebnisse erwartet. Man kann<br />

Einfluss auf <strong>den</strong> Trainingsplan oder auf die Mannschaftsaufstellung nehmen<br />

oder man vergrößert in Erwartung höherer Einnahmen das Stadion und<br />

ähnliches mehr. In welcher Weise eine vom Spieler vorgenommene<br />

Veränderung einzelner Parameter sich auf <strong>den</strong> Spielerfolg auswirkt, weiß man<br />

vorher nicht. Als reizvoll dabei kann gesehen wer<strong>den</strong>, dass jede Aktion eine<br />

Reaktion erzeugt, deren Details man erst herausfin<strong>den</strong> möchte.<br />

Genau wie bei <strong>den</strong> meisten empirischen Forschungen erziele man Ergebnisse<br />

dadurch, dass man Dinge ausprobiere, zufällig über Lösungen stolpere oder<br />

seinem Instinkt folge. 109 Der Spieler erfahre zeitnah die Auswirkungen seines<br />

Handelns, könne daraus Schlüsse ziehen, seine Aktionen anpassen. Dies<br />

versetze ihn in eine „machtvolle“ Position. 110<br />

108 Johnson (2006: 54)<br />

109 Johnson (2006: 55)<br />

110 Sleegers, Kaminski/ Witting (2007: 18)<br />

157

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