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Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

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Gee beschreibt einen vierphasigen Prozess, <strong>den</strong> er als The Probe,<br />

Hypothesize, Reprobe, Rethink Cycle bezeichnet, mit dem sich die Spieler<br />

guter Videospiele beschäftigen müssen. In der Probe-Phase müsse der Spieler<br />

die virtuelle Welt untersuchen, was das Umsehen in der aktuellen Umgebung,<br />

das Anklicken irgendwelcher Dinge oder die Beschäftigung mit einer<br />

bestimmten Handlung einschließe. Die folgende Hypothesize-Phase basiere auf<br />

Reflektionen während des Untersuchens und danach. Der Spieler müsse eine<br />

Hypothese darüber aufstellen, in welcher Weise die Dinge, zum Beispiel ein<br />

Text, ein Objekt, ein Artefakt, ein Ereignis oder eine Handlung nützlich sein<br />

könnten. In der Reprobe-Phase müsse der Spieler die Welt mit seiner<br />

Hypothese im Gedächtnis erneut untersuchen, um zu sehen, welchen Effekt es<br />

gebe. Die Rethink-Phase beende <strong>den</strong> Zyklus. Dabei behandle der Spieler <strong>den</strong><br />

Effekt als Rückmeldung der Welt und akzeptiere oder über<strong>den</strong>ke seine<br />

ursprüngliche Hypothese. 111<br />

Ähnlich beschreibt auch Sleegers die Faszination der Spiele. Ein Spieler müsse<br />

sich die seiner Spielwelt zugrunde liegen<strong>den</strong> Regeln aneignen. Viele Spieler<br />

wür<strong>den</strong> bewusst keine Spielanleitungen mehr lesen, <strong>für</strong> sie stelle das<br />

Ausprobieren und Erforschen der Spielwelt gleichermaßen Reiz und<br />

Herausforderung dar. Unabhängig davon schafften Regelverständnis und<br />

Steuerungskontrolle erst die Voraussetzungen, um in einem Computer- oder<br />

Videospiel handlungsmächtig agieren zu können. 112<br />

Als einen besonderen Reiz gerade bei wirklichkeitsnah wirken<strong>den</strong><br />

Simulationsspielen nennt Johnson die Suche nach unrealistischen Details, die<br />

eine spezielle Form des Erkun<strong>den</strong>s darstelle.<br />

<strong>Das</strong> hierarchische Ordnen ist nach Johnson eine Fähigkeit, die zum großen Teil<br />

darin bestehe, sich auf Ziele zu konzentrieren, die unmittelbar vor einem lägen,<br />

ohne dabei die langfristigen, weiter entfernten Ziele aus <strong>den</strong> Augen zu<br />

verlieren. 113<br />

Auch Der Spiegel ging der Fragestellung nach der Wirkung der Medienwelt auf<br />

die kindliche Psyche nach: „Strategie- und Simulationsspiele wie Die Sims oder<br />

Civilization, bei <strong>den</strong>en der Spieler Familien im Alltag begleitet oder Völker durch<br />

die Geschichte führt, haben unbestritten positive Wirkungen. Die Sims, selbst<br />

111 Gee (2007: 87, f.)<br />

112 Sleegers, Kaminski/ Witting (2007: 18)<br />

113 Johnson (2006: 66)<br />

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