04.11.2013 Aufrufe

Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Problemlösungsfähigkeit wiederum Voraussetzung da<strong>für</strong>, unsere Freizeit zu<br />

genießen. Johnson weise auf die kognitiven Anforderungen von Videospielen<br />

hin, etwa der räumlichen Geometrie in Tetris, <strong>den</strong> Steuerungsrätseln in Myst<br />

und <strong>den</strong> kognitiven Abbildungsanforderungen in Grand Auto Theft. 102<br />

Greenfield zeigte in empirischen Studien ebenfalls, dass das Spiel Marble<br />

Madness die räumliche Wahrnehmung von Schulkindern verbessert und dass<br />

Tetris ebenfalls diese Verbesserung bewirkt. Allerdings führte sie letzteres<br />

Experiment an jungen Erwachsenen durch. 103<br />

Klar ist, dass es schwierig ist, brauchbare verallgemeinernde Aussagen über<br />

<strong>den</strong> kognitiven Nutzen von Computerspielen zu machen, da sie sich zu sehr<br />

voneinander unterschei<strong>den</strong>. Computerspiele lassen sich in viele Genres<br />

unterteilen, wie Action-Adventure, Adventure, Arcade, Denkspiele,<br />

Gesellschaftsspiele, Jump & Run-Spiele, Management, Rollenspiele, Shooter,<br />

Simulationen, Sportspiele, Strategie, Edutainment. 104 Diese Unterteilung ist<br />

keine Klasseneinteilung, sondern es gibt Überschneidungsbereiche. Während<br />

man im Genre der Denk- und Gesellschaftsspiele auch altbekannte Brettspiele<br />

wie Schach, Mühle, Dame oder Backgammon in digitalisierter Form wieder<br />

fin<strong>den</strong> kann, so liefern die anderen Genres überwiegend Arten von Spielen, wie<br />

sie früher nicht bekannt waren. Pohlmann 105 beschreibt typische Merkmale der<br />

einzelnen Genres. Bei Action-Adventure- und Adventure-Spielen befinde sich<br />

der Spieler in einer Abenteuerwelt, habe dabei verschie<strong>den</strong>e Aufgaben zu<br />

bearbeiten oder Rätsel zu lösen. Ihm wür<strong>den</strong> Geschicklichkeit, Phantasie und<br />

Kreativität abverlangt. Bei Arcade- und bei Jump & Run-Spielen gehe es um<br />

Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit. Denkspiele seien nicht nur die<br />

oben genannten klassischen Denkspiele, sondern auch solche, bei <strong>den</strong>en man<br />

schnell <strong>den</strong>ken und handeln müsse. In Management-Spielen habe man die<br />

Aufgabe eine Stadt, einen Staat, ein Unternehmen oder einen Fußballverein zu<br />

leiten. Sie seien <strong>den</strong> Simulationsspielen ähnlich, wo man zum Beispiel die Rolle<br />

eines Piloten übernehme und ein Flugzeug lenken solle. In diesen Spielen finde<br />

man sich in einem mehr oder weniger wirklichkeitsnahen Szenario und müsse<br />

auf gegebene Umstände reagieren. Rollenspiele versetzten die Spieler in eine<br />

102 Flynn, Oesterdiekhoff/ Rindermann (Hrsg.) (2008: 129)<br />

103 Greenfield (1999: 18 f.)<br />

104 Pohlmann, Kaminski/ Witting (Hrsg.) (2007: 9 ff.)<br />

105 Pohlmann, Kaminski/ Witting (Hrsg.) (2007: 9 ff.)<br />

155

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!