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Das pragmatische Konzept für den Bruchrechenunterricht

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Phantasie-Welt, in der sie mit Schwertkämpfen, aber auch mit Magie bestimmte<br />

Ziele erreichen sollten. Shooter-Spiele seien die am meisten in Verruf<br />

geratenen Spiele.<br />

In diesen Spielen müsse der Akteur versuchen, mit Schusswaffen<br />

Gegenspieler, die beispielsweise Terroristen darstellten, zu besiegen.<br />

Sportspiele seien Spiele, bei <strong>den</strong>en ein Sportwettkampf am Bildschirm gezeigt<br />

werde, <strong>den</strong> der Spieler durch Tastatur- oder Maus-Bedienung beeinflussen<br />

könne. Strategiespiele bedürfen keiner Erläuterung, unter Edutainment-Spielen<br />

verstehe man eine Software, die schulbezogene oder andere Lerninhalte auf<br />

spielerische Weise vermitteln möchte. Diese Übersicht zeigt schon, wie vielfältig<br />

die Anforderungen an die Spieler je nach Abhängigkeit vom Genre sein können.<br />

Dementsprechend unterschiedlich sind auch die Wirkungen der Spiele auf die<br />

Spieler.<br />

Pfeifer beschreibt als typisches Merkmal der meisten Computerspiele, dass sie<br />

dem Spieler am Anfang nur genau so viele Mittel und Metho<strong>den</strong> zur<br />

Problemlösung anböten, wie jeder Anfänger begreifen könne. Alles Weitere<br />

werde dann im Spielverlauf durch Versuch, Scheitern, Analyse, Lernen und<br />

Neuplanung erworben. 106<br />

Auch Johnson ist sich bewusst, dass viele Computerspiele einen stupi<strong>den</strong> Inhalt<br />

haben, stellt aber fest, dass es Computerspiele gibt, die positive Effekte auf die<br />

Denkweise oder <strong>für</strong> die Entwicklung von bestimmten Haltungen haben. Er<br />

vertritt die zwei Thesen, dass erstens gemessen an fast allen Maßstäben, mit<br />

<strong>den</strong>en man <strong>den</strong> kognitiven Nutzen des Lesens beurteile, die nichtliterarische<br />

Populärkultur der letzten dreißig Jahre immer größer wer<strong>den</strong>de<br />

Herausforderungen biete. Als solche Maßstäbe führt er Aufmerksamkeit,<br />

Gedächtnis oder die Fähigkeit an, Zusammenhänge zu erkennen. Zweitens<br />

fördere diese Kultur zunehmend auch andere kognitive Fähigkeiten, die<br />

genauso wichtig seien wie diejenigen, die durch das Lesen von Büchern<br />

angeregt wür<strong>den</strong>. 107<br />

So forderten Spiele auf, Entscheidungen zu treffen und sorgten auf diese Weise<br />

<strong>für</strong> nebenbei ablaufende Lernprozesse, die er als collateral learning bezeichnet.<br />

Von außen betrachtet, wirke die Hauptaktivität eines Computerspielers wie eine<br />

Klick-und-Tipp-Orgie. Ein Blick ins Spielergehirn fördere jedoch zutage, dass<br />

106 Pfeifer (2007: 66)<br />

107 Johnson (2006: 37)<br />

156

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