22.04.2015 Views

3_ bildiri özetleri BASKI

3_ bildiri özetleri BASKI

3_ bildiri özetleri BASKI

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

24. Ulusal Eğim Bilimleri Kongresi / 16-18 Nisan 2015 / Niğde<br />

Teknoloji Neslinin Dinamik ve Etkileşimli Matematik Öğrenme Ortamlarındaki<br />

Problem Çözme Davranışlarının İncelenmesi: Dönüşüm Geometrisi Örneği<br />

Şeyda Birni 1 , Zekeriya Karadağ 1 , Dragana Martinovic 2<br />

1 Bayburt Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Bölümü, İlköğretim Matematik Anabilim Dalı, Merkez/Bayburt<br />

2 Windsor Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Windsor, Ontario<br />

Amaç:<br />

Teknolojide meydana gelen gelişimlerin alışveriş alışkanlıklarımızdan, arkadaşlık ilişkilerimize kadar<br />

hayatımızda birçok noktada önemli değişikliklere neden olduğu görülmektedir. Bunların yanında teknoloji<br />

ile büyüyen yeni neslin öğrenme alışkanlıklarında da değişiklikler olduğu ve bu neslin alışıla gelmiş öğrenme<br />

yöntemlerinden farklı yöntemlerle öğrendikleri teorik olarak iddia edilmektedir. Bunlara ilaveten teknolojideki<br />

ilerlemeler matematik öğretimini kolaylaştırmak ve kalitesini yükseltmek için matematik öğretme yazılımlarının<br />

niceliği ve niteliğini gün geçtikçe artırmaktadır. Bu yazılımları Karadağ ve Martinovic (2010) Dynamic and<br />

Interactive Mathematics Learning Environments (DIMLE) olarak isimlendirmişlerdir. Bu öğrenme ortamlarının<br />

önemli özellikleri ise kullanıcılarına dinamik öğrenme, görsel öğrenme ve açınsayarak öğrenme modellerini<br />

yaşayacakları öğrenme araçları ve ortamları sunmalarıdır. Leikin ve Grossman (2013) dinamizmin öğrencilere<br />

“böyle olursa ne olur?” sorusunu sormalarını sağladığını ve değişimlerin onları düşünmeye sevk ettiğini ifade<br />

etmişlerdir. Başka bir ifade ile öğrenciler dinamiklikle değişimleri gözlemleyip, tahminlerde bulunup ve bu<br />

tahminleri deneme imkânı bulup öğrenmeyi gerçekleştirebiliyorlar. Açınsayarak öğrenme terimi ise daha çok<br />

keşfederek öğrenme olarak karşımıza çıkıyor. Onu keşfederek öğrenmeden ayıran en önemli fark ise sürecin<br />

sonucunun olumlu olmasının onun için gerekli bir şart olmamasıdır. Açınsayarak öğrenme sonuç olumlu da<br />

olsa olumsuz da olsa o süreçte öğrencinin bir şeyler öğrendiğini vurgulamaktadır. Diğer bir öğrenme stili olan<br />

görsel öğrenme ise görsel gösterimlerden yararlanarak öğrenmenin gerçekleştirilmesi olarak tanımlanmaktadır.<br />

Dr. Karadağ yukarıda bahsedilmiş olan teorik durumların uygulamadaki etkilerini araştırmak için TÜBİTAK<br />

tarafından desteklenen bir proje geliştirdi. Projenin amacı çalışmaya katılacak öğrencilerin dinamik ve etkileşimli<br />

matematik öğrenme ortamlarında farklı derecelerde görsel, dinamik ve açınsayarak öğrenme olanaklarından nasıl<br />

faydalanacaklarını araştırmak ve anlamaktır. Bunun için kesirler, dönüşüm geometrisi, örüntüler, 2 ve 3 boyut<br />

geometri, oran-orantı konularında bir DIMLE yazılımı olan GeoGebra ile değişik derecelerde görsel, dinamik<br />

ve açınsatıcı özellikte etkinlikler hazırlanmış ve uygulanmıştır. Bu çalışmada yalnızca dönüşüm geometrisi<br />

konusunda elde edilen veriler sunulacaktır.<br />

Yöntem:<br />

Bayburt ili merkezindeki iki farklı ortaokulla görüşülerek proje okul müdürlerine anlatılmış ve müdürlerden<br />

öğretmenlerinin tavsiyelerini de alarak teknolojiyi akranlarına göre daha fazla kullanan öğrencileri seçmeleri<br />

istenmiştir. Seçilen 14 öğrenci 4 gün Bayburt üniversitesindeki çalışmalara katılmışlardır. Öğrencilere ilk gün<br />

ekran kaydetme yazılımı olan Wink ve GeoGebra’ nın kullanımı öğretilmiştir. Daha sonra öğrenciler bireysel<br />

olarak GeoGebra da hazırlanan etkinlikleri cevaplandırmışlar ve bu süreci Wink ile kaydetmişlerdir. Ayrıca iki<br />

yüksek lisans öğrencisi öğrencileri gözlemleyip notlar almışlardır.<br />

Bu çalışmada temel veri kaynağımız olan ekran kayıtları Karadağ(2009) tarafından doktora çalışması<br />

sırasında geliştirilen kare inceleme metodu ile analiz edilmiştir. Bu yöntemde etkinliklere cevap verme süreci<br />

öncelikle video formatında incelenmiş daha sonra ekran karelerine bakılarak analizler yapılmıştır. Verileri<br />

titizlikle yorumlamak, bir seferde gözden kaçan ayrıntıları diğer seferde yakalayabilmek amacıyla veriler birçok<br />

kez gözden geçirilerek analiz edilmiştir.<br />

Bulgular<br />

Dönüşüm geometrisinin alt başlıklarından olan simetri, dönme ve öteleme konularını içeren etkinliklerin<br />

analizlerine baktığımızda katılımcıların çözümleri yaparken görselliği fazlaca kullandıkları görülmektedir.<br />

Özellikle dönme etkinliklerinde görsellikle beraber dinamiklikten de yararlandıklarını hatta dinamiklik ve<br />

görselliğin düşük olduğu etkinliklerde kendilerinin şekilleri çizmesi ve sürgü yardımı ile şekli hareket ettirmek<br />

istemeleri dinamikliği ve görselliği kullanmak istemelerini ve onlardan yararlanmış olduklarını göstermektedir.<br />

Bu durumun ortaya çıkmasına konunun yapısı da etki etmiş olabilir.<br />

380

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!