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Anais DCIMA Final-1

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Página 352<br />

O GÓTICO LITERÁRIO EM GONE HOME: AS<br />

CONTRIBUIÇÕES DE JANE EYRE DE CHARLOTTE BRONTË<br />

Ludmila GRATZ MELO; Naiara SALES ARAÚJO SANTOS<br />

Universidade Federal do Maranhão (UFMA)<br />

ludgratz@gmail.com<br />

Resumo. No jogo Gone Home, lançado em 2013 e desenvolvido pela Fulbright Company,<br />

o jogador encarna a protagonista Kaitlin Greenbriar, que volta para a casa de sua família<br />

depois de uma longa viagem e encontra a residência deserta. Para descobrir o que<br />

aconteceu com os familiares de Kaitlin, é necessário explorar o local e coletar pistas que<br />

ajudem a solucionar o mistério. Ao longo desta jornada, o jogo revela uma trama permeada<br />

por referências e alusões a outros textos. Este trabalho objetiva, especificamente, apontar<br />

o diálogo entre as narrativas de Gone Home e do romance com elementos da literatura<br />

gótica Jane Eyre, escrito pela escritora britânica Charlotte Brontë em 1847. A obra Gone<br />

Home será analisada a partir dos pressupostos da literatura comparada levando em<br />

consideração os estudos sobre o gênero gótico.<br />

Palavras-chave: Gótico literário; Videogames; Gone home.<br />

Introdução<br />

Como qualquer tipo de produção humana, além de gerar impactos sociais e culturais, as produções da<br />

indústria de videogames também refletem aspectos culturais do mundo em que vivemos, mimetizando<br />

situações e metáforas presentes em nosso cotidiano, a fim de desenvolver suas narrativas. Nesta perspectiva,<br />

o filósofo americano e designer de videogames, Ian Bogost destaca:<br />

Like all cultural artifacts, no video game is produced in a cultural vacuum. All bear the biases of their<br />

creators. Video games can help shed light on these ideological biases (BOGOST, 2008, p.128).<br />

Portanto, compreender os jogos eletrônicos como artefatos culturais, que influenciam e refletem a<br />

cultura vigente, torna-se importante para entender o crescente interesse da comunidade acadêmica em estudálos.<br />

Este interesse tem sido observado por diversos teóricos. Em sua revisão bibliográfica sobre o<br />

videogame como objeto de estudo, as pesquisadoras Adriana Lemos e Maria Dalvi encontraram trabalhos nas<br />

Universidade Federal do Maranhão – Cidade Universitária Dom Delgado<br />

Avenida dos Portugueses, 1.966 - São Luís - MA - CEP: 65080-805

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