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Anais DCIMA Final-1

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Página 360<br />

conceituado pela pesquisadora Vicentina Ramires como: “ [o] processo de incorporação de um texto em outro,<br />

seja para reproduzir o sentido incorporado, seja para transformá-lo” (RAMIRES, 2014, p. 06). Desse modo,<br />

buscamos identificar a presença de referências e alusões à obra de Brontë na trama do videogame.<br />

Além dos óbvios, compartilhados não só entre si, mas também com outros textos góticos – tais como<br />

os temas de encarceramento em casas familiares e os discursos de alteridade e transgressão – a maior alusão<br />

ao texto de Jane Eyre (2006) acontece em um ponto crucial da história do jogo: descobrimos o desfecho da<br />

principal narrativa do jogo, a de Samantha, irmã de Kaitlin, no sótão da casa.<br />

Mas ao contrário de Jane, Kaitlin não encontra um monstro alegórico das transgressões de sua irmã,<br />

mas uma carta revelando a fuga da menina com sua namorada<br />

O sótão acaba servindo como um ambiente simbólico nas obras, onde se escondem os segredos que as<br />

sociedades de ambas não conseguem comportar: a loucura e rebeldia de Bertha e a homossexualidade de<br />

Samantha. A diferença é que a história de Gone Home (2013) oferece um final feliz para a transgressão de<br />

Samantha, características apontadas anteriormente como pertencente às narrativas góticas mais modernas.<br />

4. Considerações Finais<br />

Análises como essa ajudam a perceber como elementos textuais são reutilizados e ressignificados nos<br />

mais inesperados contextos. Gone Home (2013) foi lançado mais de um século depois de Jane Eyre (2006),<br />

mas ainda assim seus criadores têm um objetivo similar ao de Brontë: apresentar uma narrativa sobre uma<br />

mulher que não se adequa à sua sociedade e que busca poder sobre si mesma.<br />

A oportunidade de um século de conquistas femininas na política e nos espaços sociais permite à Gone<br />

Home (2013) a transformação dos elementos textuais originais, colocando-os sob novas perspectivas e<br />

apresentando novos desafios.<br />

Os elementos de intertextualidade no jogo não se esgotam em referências à Jane Eyre (2006) – há, por<br />

exemplo, várias imagens da trágica Ofélia de Hamlet espalhadas pela casa do jogo, outra personagem que<br />

enlouquece – e estes ainda serão explorados com o desenvolvimento da pesquisa.<br />

Um videogame oferece a possibilidade de um espaço interativo, onde muitos elementos intertextuais<br />

podem ser inseridos. Portanto, a análise desses espaços no game deve ser meticulosa, a fim de não deixar nada<br />

escapar. Futuros trabalhos abordarão os novos elementos de intertextualidade encontrados.<br />

Universidade Federal do Maranhão – Cidade Universitária Dom Delgado<br />

Avenida dos Portugueses, 1.966 - São Luís - MA - CEP: 65080-805

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