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Estadística Matemática con Aplicaciones, 6ta Edición - John E. Freund LEP

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302 Capítulo 9: Teoría de decisiones

$40,000, si retrasa la expansión habría una utilidad de al m enos $8,000 y. p or tan ­

to, q ue m inim izará la pérdida m áxim a (o m axim izará la utilidad m ínim a) si se esp

era al m enos o tro año. ▲

El criterio q u e se usó en este ejem plo se llam a el criterio minimax, y es sólo uno

de tantos criterios diferentes que se pueden usar en esta clase de situaciones. En el ejercicio

9.7 se hace referencia a un criterio así, con base en el optim ism o en vez del pesim

ismo, y en el ejercicio 9.8 se hace referencia a o tro que se basa en el tem o r de "salir

perdiendo en un buen negocio”.

9.2 TEO RÍA DE JUEGOS

Los ejem plos de la sección an terio r bien pueden h ab er dado la im presión que el fabricante

está d e n tro de un juego, un ju ego en tre él y la N aturaleza (o llám elo fortuna o lo

"que controla” si hay o no una recesión). C ada uno de los “jugadores" tiene la opción

de dos m ovim ientos: el fabricante tiene la opción entre las acciones a, y a2 (expandir la

capacidad de su planta ahora o retrasar la expansión al m enos un año), y la N aturaleza

controla la elección en tre 0 , y 0 2 (s¡ las condiciones económ icas siguen siendo buenas

o si habrá una recesión). D ependiendo de la elección de sus m ovim ientos, se obtienen

los “resultados” m ostrados en la tabla siguiente:

Jugador A

(E l fabricante)

a ,

a2

Jugador B 0,

L ( a ,,0 ,) L (a 2. 0))

(Naturaleza)

d2

L (a x.d 2) L(fl2, 02)

Las cantidades L ( íj,.0 ,) , L ( a 2, 9¡ ) , . . . , se conocen com o los valores de la fundón de

pérdida que caracteriza al “juego" en particular; en otras palabras, L ( a é, 0y) es la pérdida

del jugador A (la cantidad que tiene que pagar al jugador B ) cuando escoge la altern a­

tiva a, y el jugador tí escoge la alternativa 0; . A unque en realidad no es im portante, supondrem

os que estas cantidades están en dólares. En la práctica real, tam bién se pueden

expresar en térm inos de cualesquier m ercancías o servicios, en unidades de utilidad (“deseabilidad”

o satisfacción), y aun en térm inos de vida o m uerte (com o en la ruleta rusa

o en el proceder de una guerra).

En realidad la analogía que aquí hacem os no es excéntrica; el problem a del ejem ­

plo 9.1 es típico d e la clase de situaciones tratadas en la teoría de juegos, una ram a relativam

ente nueva de las m atem áticas que ha estim ulado un in terés considerable en

años recientes. E sta teoría no se lim ita a los juegos de salón, com o su nom bre podría

sugerir, sino que se aplica a cualquier clase de situación com petitiva y, com o verem os,

ha llevado a un enfoque unificado p ara resolver problem as de inferencia estadística.

P ara introducir algunos de los conceptos básicos de la teoría de juegos, em pecem

os por explicar qué querem os decir por un juego de dos personas de suma cero. En

este térm ino, “dos personas" significa que hay dos jugadores (o m ás generalm ente, dos

grupos con intereses encontrados), y “sum a cero ” significa que lo que un jugador pierde

el o tro ju g ad o r lo gana. Así. en un juego de sum a cero no hay “participación del ca­

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