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VIII Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática Cáceres ...

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La presentación <strong>de</strong> un mensaje se construyecon <strong>la</strong> siguiente secuencia:• En un principio aparece el agente SMIThab<strong>la</strong>ndo (gesticu<strong>la</strong>ndo, con movimientossincronizados <strong>de</strong> <strong>la</strong> boca), mostrando elmensaje correspondiente a través <strong>de</strong> unainterfaz como <strong>la</strong> que se muestra en <strong>la</strong>Figura 3. En este punto se pue<strong>de</strong> interactuarcon el agente mediante tres botones: sepue<strong>de</strong> activar o <strong>de</strong>sactivar el sonido <strong>de</strong> <strong>la</strong>presentación (que por <strong>de</strong>fecto aparece consonido para l<strong>la</strong>mar <strong>la</strong> atención <strong>de</strong>l alumno),se pue<strong>de</strong> ver el historial <strong>de</strong> mensajesrecibidos, o se pue<strong>de</strong> aceptar el mensaje ycerrar <strong>la</strong> ventana.• Si el alumno no acepta el mensaje en untiempo <strong>de</strong>terminado, SMIT se duerme,como se muestra en <strong>la</strong> Figura 4. Cuandoestá dormido el mensaje no se pue<strong>de</strong> ver,pero se pue<strong>de</strong> pedir su reproducciónhaciendo un clic en el botón <strong>de</strong> repetirmensaje. Cuando SMIT duerme tambiénronca. El hecho <strong>de</strong> que se duerma sirvetanto para indicar al usuario que el mensajeya es viejo, como para l<strong>la</strong>mar su atención alhacer ruido.• Según el tipo <strong>de</strong> mensaje que presente, e<strong>la</strong>gente SMIT pue<strong>de</strong> aparecer con diferentesestados <strong>de</strong> ánimo, o moviendo <strong>de</strong> formadiferente <strong>la</strong> boca o los brazos. Si el mensajemostrado a<strong>de</strong>más tiene una característicaespecial, pue<strong>de</strong> aparecer un icono al <strong>la</strong>do<strong>de</strong> su contenido para resaltar dichacondición.• También hay que tener en cuenta lo quesuce<strong>de</strong> cuando llega un mensaje nuevo yaún no se ha aceptado el anterior. En esecaso se trabaja con una co<strong>la</strong> <strong>de</strong> mensajes en<strong>la</strong> misma ventana <strong>de</strong>l agente para evitarequívocos y aparecen unas flechas quepermiten el movimiento entre los mensajesexistentes, para po<strong>de</strong>r visualizar suscontenidos. Los mensajes van<strong>de</strong>sapareciendo <strong>de</strong> <strong>la</strong> co<strong>la</strong> a medida que elusuario los va aceptando, pero el alumnosiempre podrá consultar los mensajes quehan ido llegando haciendo un clic en elbotón <strong>de</strong>l historial.Figura 3. Interfaz <strong>de</strong>l agente SMITFigura 3. Interfaz <strong>de</strong>l agente SMITFigura 4.- El agente SMIT dormidoLa base <strong>de</strong> conocimiento <strong>de</strong>l agente consisteen una tab<strong>la</strong> que guarda <strong>la</strong>s características <strong>de</strong> losmensajes que pue<strong>de</strong>n llegar a <strong>la</strong> pizarra y <strong>la</strong>sinstrucciones sobre como mostrarlos. Porejemplo, el campo tipo <strong>de</strong> mensaje permite<strong>de</strong>cidir <strong>la</strong> estructura que va a tener <strong>la</strong>representación <strong>de</strong>l mensaje al estudiante. Es<strong>de</strong>cir, es un campo c<strong>la</strong>ve que asigna el “estado<strong>de</strong> ánimo <strong>de</strong>l agente” (alegre, serio, sorprendido)cuando muestra un mensaje y ese estado <strong>de</strong>ánimo repercute en un campo que indica el tipo<strong>de</strong> pelícu<strong>la</strong> en FLASH que se utilizará para <strong>la</strong>animación <strong>de</strong>l personaje. Dependiendo <strong>de</strong>l tipo<strong>de</strong> mensaje, también se manejan <strong>de</strong> una u otraforma sus contenidos textuales y en el idiomaseleccionado por el estudiante en el entorno <strong>de</strong>aprendizaje

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