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VIII Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática Cáceres ...

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un prisma <strong>de</strong> motivación y con el menor esfuerzoposible.Es necesario establecer una coordinación entre<strong>la</strong>s asignaturas <strong>de</strong> ingeniería <strong>de</strong>l software y <strong>la</strong>sasignaturas <strong>de</strong> programación para introducircompletamente los conceptos <strong>de</strong> patrones <strong>de</strong>diseño en Ingeniería Técnica Informática. Estacoordinación se basa fundamentalmente en <strong>la</strong>elección <strong>de</strong> un mismo conjunto <strong>de</strong> patrones parapo<strong>de</strong>r hacer referencia a ellos en asignaturas quese impartan posteriormente en el tiempo.A partir <strong>de</strong> este contexto específico se extraen<strong>la</strong>s precondiciones necesarias que <strong>de</strong>ben cumplirlos alumnos para po<strong>de</strong>r aplicar el p<strong>la</strong>n:• Tener c<strong>la</strong>ros los conceptos <strong>de</strong> orientación aobjetos, y haberlos utilizado tanto a nivel <strong>de</strong>análisis y diseño como <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>vista <strong>de</strong> programación con algún lenguajeconcreto.• Tener una i<strong>de</strong>a intuitiva <strong>de</strong> patrón <strong>de</strong> diseño.3.2. Propuesta <strong>de</strong>l p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> aprendizaje <strong>de</strong>patrones <strong>de</strong> diseñoTípicamente <strong>la</strong> responsabilidad <strong>de</strong> <strong>la</strong>programación orientada a eventos propuesta porComputing Curricu<strong>la</strong> 2001 [1] suelen recaer enasignaturas <strong>de</strong> programación <strong>de</strong> nivel III.Generalmente se utilizan interfaces gráficas paraintroducir <strong>la</strong> programación orientada a eventos.Huelga <strong>de</strong>cir que el alumno muestra un alto grado<strong>de</strong> satisfacción y motivación en este tipo <strong>de</strong>prácticas a pesar <strong>de</strong> <strong>la</strong> complejidad <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mismas.El p<strong>la</strong>n se basa en po<strong>de</strong>r utilizar esta motivaciónpara preparar inconscientemente al alumno en <strong>la</strong>aplicación práctica <strong>de</strong>l patrón y ver <strong>la</strong>s mejorasque este aporta.A continuación se enuncian <strong>la</strong>s activida<strong>de</strong>s ylos artefactos 4 conseguidos en cada actividad paraestablecer el p<strong>la</strong>n.1. Elección <strong>de</strong>l patrón o patrones que se quiereque el alumno aplique. Se obtiene comoresultado <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntil<strong>la</strong>s <strong>de</strong> los patrones aaplicar.4 producto obtenido como consecuencia <strong>de</strong> una actividad2. Definición <strong>de</strong> un contexto sencillo don<strong>de</strong>po<strong>de</strong>r aplicar el patrón. Se obtiene elenunciado preeliminar <strong>de</strong> un problema quepueda contener el patrón.3. Proponer un enunciado <strong>de</strong> prácticaenvolviendo el contexto y añadiendo uninterface gráfico al mismo para practicar <strong>la</strong>programación orientada a eventos. Se obtieneel enunciado <strong>de</strong> <strong>la</strong> práctica a realizar por losalumnos.4. Realización <strong>de</strong> <strong>la</strong> práctica propuesta por parte<strong>de</strong> los alumnos, sin que tengan unaexplicación previa <strong>de</strong>l patrón.5. Después <strong>de</strong> <strong>la</strong> explicación teórica <strong>de</strong>l patrónelegido por parte <strong>de</strong>l profesor, refactorizar <strong>la</strong>práctica utilizando el patrón elegidoanalizando <strong>la</strong>s mejoras introducidas por eldiseño.Las activida<strong>de</strong>s 1, 2 y 3 requieren un esfuerzocoordinado <strong>de</strong>l personal docente encargado en <strong>la</strong>p<strong>la</strong>nificación <strong>de</strong> <strong>la</strong> asignatura.El objetivo primordial <strong>de</strong> <strong>la</strong> actividad 4 esproporcionar al alumno <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong> proponersu solución, sin conocer <strong>la</strong> solución dictada por elpatrón. De esta forma el alumno <strong>de</strong>scubre <strong>la</strong> grancantidad <strong>de</strong> tiempo empleado para solucionar elproblema.La actividad 5 se aprovecha <strong>de</strong>l gran esfuerzorealizado inconscientemente por los alumnos en <strong>la</strong>actividad 4 para conseguir una aplicación <strong>de</strong>lpatrón elegido y que vean los beneficios queaporta <strong>la</strong> aplicación <strong>de</strong>l patrón.3.3. Prece<strong>de</strong>ntesLa e<strong>la</strong>boración <strong>de</strong>l p<strong>la</strong>n nace <strong>de</strong> <strong>la</strong> experienciaobtenida en el curso 2000-2001. En dicho curso,se p<strong>la</strong>nteó en primer lugar una práctica en modotexto y posteriormente llevar<strong>la</strong> a cabo dotándo<strong>la</strong><strong>de</strong> una interface gráfica, pero condicionados a <strong>la</strong>reutilización <strong>de</strong> <strong>la</strong>s c<strong>la</strong>ses iniciales.Como resultado <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma, se observó queel alumno capta rápidamente <strong>la</strong> necesidad <strong>de</strong>diseñar módulos in<strong>de</strong>pendientes reutilizables y asu vez comprueba <strong>la</strong> utilidad <strong>de</strong> que dichas c<strong>la</strong>sesse puedan incorporar rápidamente en <strong>la</strong>construcción <strong>de</strong> <strong>la</strong> segunda práctica, sinmodificaciones, y acelerando <strong>de</strong> forma inmediatael proceso <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollo.Pese a este éxito parcial, se observó que losdiseños divergían en varias soluciones, que no

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