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II Simpósio- artigos agrupados Editado ate pagina 1035

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fóruns, os fansubs 231 escanlators 232 (CARLOS, 2009). Formou-se uma nova<br />

configuração de consumo e produção da mídia japonesa não só no Brasil, mas no<br />

Ocidente de modo geral: uma configuração moldada à figura de um otaku que não<br />

apenas interage com os animês e derivados, mas a partir deles cria novos espaços de<br />

socialização entre os seus pares.<br />

4. O Otaku e a Internet<br />

No mundo inteiro a Internet se apresentou com uma mídia universalizadora<br />

e aberta às novas discussões. Aqueles que até então se sentiam “abandonados” pela<br />

grande mídia viram no ambiente virtual o espaço ideal para a construção de um “reino”<br />

onde se pudessem abordar interesses e compartilhá-los com afins sem sentir-se diferente<br />

ou isolado. Os primeiros a serem modificados com essas novas possibilidades são os<br />

produtos, que perdem o caráter de objeto final e assumem o valor de objeto a ser<br />

moldado, pois graças à interação entre os usuários da rede se possibilita a ramificação<br />

de seu conteúdo. Para Jenkins (2009, p.183): “A web tem se tornado um local de<br />

participação do consumidor”. É nessa participação que os otaku se baseiam para a<br />

construção de um novo modelo social de consumo e produção entre si.<br />

O otaku, como aqui já foi apresentado, é a representação máxima de um<br />

legítimo fã pertencente ao fandom dos amantes da mídia de entretenimento oriental, em<br />

particular a animação japonesa. Isso vale tanto para o Brasil como o restante do mundo<br />

(URBANO, 2013). Foi na internet onde esse fandom encontrou uma das formas mais<br />

eficazes de se manter e desenvolver. Desconsiderando a ideia de limites territoriais a<br />

rede tornou-os capazes de reunir o pensamento e o compartilhamento de dados e<br />

opiniões sobre a série de TV predileta com outros ao redor. Depender das redes de<br />

televisão não é mais preciso, pois há membros no fandom que são especialistas em<br />

conseguir o m<strong>ate</strong>rial audiovisual exibido na mídia japonesa e disponibilizá-lo, com<br />

231 é a produção de um programa audiovisual estrangeiro traduzida e legendada por fãs.<br />

232 é uma tradução de uma história em quadrinhos (HQ ou mangá) para outra língua, feita por fãs<br />

utilizando uma versão escaneada das páginas da revista, na qual as falas originais são substituídas pelas<br />

suas versões traduzidas.<br />

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