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Marketing de Servicios 6ta Ed, Christopher Lovelock

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LA MEJOR PRÁCTICA EN ACCIÓN 10.3

Diseño del Magic Kingdom de Disney

Walt Disney fue uno de los indiscutibles campeones de

diseño de entornos de servicio. Su tradición de planear

de manera increíblemente cuidadosa y detallada se ha

convertido en uno de los sellos de su empresa, y lo podemos

ver en cualquiera de sus parques temáticos. Por ejemplo, la

calle principal de Magic Kingdom tiene una angulación

que, al entrar, la hace ver más larga de lo que en realidad

es. Con miles de instalaciones y atracciones ubicadas estratégicamente

a los lados de la calle, la gente espera con

ansia recorrer el camino relativamente largo hacia el castillo.

Sin embargo, al bajar por la pendiente desde el castillo

hacia la entrada, la calle principal se ve más corta de lo que

realmente es, lo que alivia el cansancio y revitaliza a los visitantes.

Esto anima a las personas a caminar y disminuye

el número de visitantes que abordan los autobuses, con lo

que se elimina la probabilidad de un embotellamiento de

tránsito.

Las aceras serpenteantes con múltiples atracciones

mantienen a los visitantes entretenidos con las actividades

planeadas y también la observación de otros visitantes;

hay una gran cantidad de botes para basura siempre

visibles para transmitir el mensaje de que está prohibido

tirar la basura; las instalaciones se pintan de manera rutinaria,

lo que indica un alto nivel de mantenimiento y limpieza.

El diseño y la conservación del panorama de servicio

de Disney ayuda a guiar las experiencias de los clientes y a

proporcionar placer y satisfacción a los visitantes, no sólo

en sus parques temáticos sino también en sus cruceros y

hoteles.

Fuentes: Lewis P. Carbone y Stephen H. Haeckel, “Engineering

Customer Experience”, Marketing Management, 3, No. 3

(invierno, 1994): 10-11; Kathy Merlock Jackson, Walt Disney, A

Bio-Bibliography, Westport, CT: Greenwood Press, 1993, pp.

36-39; Andrew Lainsbury, Once Upon an American Dream: The

Story of Euro Disneyland, Lawrence, KS: University Press of

Kansas, 2000, pp. 64-72.

• El volumen de la música dentro de la tienda es demasiado alto.

• La tienda huele mal.

• Variables ambientales de diseño

• No hay espejos en los probadores.

• No es posible encontrar lo que se busca.

• Las instrucciones dentro de la tienda son inadecuadas.

• Se cambió la disposición de los artículos de la tienda.

• La tienda es demasiado pequeña.

• No saber a dónde dirigirse en un centro de compras grande. 36

Ahora compare las experiencias de Kaufman y los hallazgos de d’Astou con el ejemplo de Disney

en el apartado La mejor práctica en acción 10.3. ¿A cuáles conclusiones llega?

Herramientas para guiar el diseño del panorama de servicio

Si fuera gerente, ¿cómo determinaría cuáles aspectos del panorama de servicio molestan a los clientes

y cuáles les agradan? Algunas de las herramientas que puede utilizar son las siguientes.

• La observación detallada de la conducta y las respuestas de los clientes al entorno de servicios por

parte de la gerencia, los supervisores, los gerentes de sucursal y el personal de contacto.

• La retroalimentación e ideas del personal de contacto y de los clientes, con el uso de una amplia gama

de herramientas de investigación que van desde buzones de sugerencias hasta grupos de enfoque

y encuestas (a estas últimas se les denomina encuestas ambientales si se enfocan en el diseño

del entorno de servicio).

• Los experimentos de campo, que se pueden emplear para manipular dimensiones específicas de un

entorno para observar los efectos. Por ejemplo, usted podría experimentar usando varios tipos

de música y aromas, y luego medir el tiempo y el dinero que los clientes gastan en ese entorno y

su nivel de satisfacción. Los experimentos de laboratorio, con el uso de diapositivas, videos u

otras formas para simular entornos de servicio reales (como los viajes virtuales simulados por

computadora), se emplean de manera eficaz para examinar el efecto de los cambios en elementos

de diseño que no es posible manipular con facilidad en un experimento de campo. Algunos

ejemplos son la prueba de esquemas de color alternativos, la distribución espacial o los estilos de

mobiliario.

306 Parte III Administración de la interfase del cliente

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