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Libro de Actas final_2

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GT 23 GRUPO DE SOCIOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO Y DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA<br />

tenían una dimensión social común que había pasado <strong>de</strong>sapercibida en el campo <strong>de</strong> los estudios sociales <strong>de</strong>l juego.<br />

Caracterizamos esta dimensión social, y aventuraros una conclusión que integra la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> productividad narrativa <strong>de</strong> los<br />

jugadores con una comprensión <strong>de</strong> cómo las comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> práctica se generan en este contexto específico.<br />

2. Marco teórico.<br />

Existe una larga y fecunda tradición en el estudio <strong>de</strong> la productividad <strong>de</strong>l jugador en el campo <strong>de</strong> las ciencias sociales y <strong>de</strong><br />

los game studies. Inspirados por los esfuerzos pioneros <strong>de</strong> Henry Jenkins (1992) en la investigación <strong>de</strong> la producción <strong>de</strong><br />

contenido por la comunidad fan, muchos autores han analizado las diferentes formas en que los jugadores transforman la<br />

acción <strong>de</strong> jugar en actos <strong>de</strong> creación llenos <strong>de</strong> significado (Buckingham, Carr, Burn y Schott, 2005; Wirman, 2009). Por<br />

otro lado, otros académicos se han centrado en la generación <strong>de</strong> contenido relativo a géneros específicos, como guías y<br />

tutoriales (Consalvo, 2003), ví<strong>de</strong>os machinima 4 (Jones, 2006), mods 5 (Sotamaa, 2003) o narrativas (Albrechtslund 2010).<br />

En general, la atención se ha centrado en la transformación <strong>de</strong> las prácticas <strong>de</strong> consumo y su <strong>de</strong>sarrollo en la producción<br />

creativa (Flowers 2006, Sotamaa 2003, Consalvo 2003), sin embargo, existen otros autores como Kücklich (2005) que<br />

han optado por señalar los aspectos problemáticos <strong>de</strong> dichas transformaciones.<br />

En <strong>de</strong>finitiva, todos estos investigadores comparten un entendimiento común sobre el juego como el creador <strong>de</strong><br />

praxis creativas que van más allá <strong>de</strong>l mero acto <strong>de</strong> jugar. De diferente modo, otros autores han ido incluso un poco<br />

más allá llegando a consi<strong>de</strong>rar las activida<strong>de</strong>s lúdicas, en sí mismas, como puros actos <strong>de</strong> producción creativa; ejemplo<br />

<strong>de</strong> ello sería el concepto <strong>de</strong> “juego productivo” propuesto por Celia Pearce (2006). Finalmente, Aleksan<strong>de</strong>r Knorr ha<br />

argumentado convincentemente que la productividad <strong>de</strong>l juego pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>scrita o caracterizada <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista<br />

<strong>de</strong> la apropiación sociocultural (2007).<br />

Así pues, tomando como punto <strong>de</strong> referencia toda esta serie <strong>de</strong> trabajos previos, nos propusimos cubrir un área <strong>de</strong><br />

actividad <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojugadores, que aún no había sido explorada en profundidad y que está ganando una progresiva<br />

presencia y un mayor volumen en la red. Los jugadores generan en el espacio online una variada e ingente cantidad<br />

<strong>de</strong> materiales; diarios <strong>de</strong> juego, guías, comentarios, tutoriales, parodias…, es <strong>de</strong>cir, todo tipo <strong>de</strong> producciones que<br />

típicamente contienen secuencias <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o <strong>de</strong> una partida <strong>de</strong> juego (a veces modificada), así como <strong>de</strong> comentarios (voz<br />

en off) realizados por uno o varios jugadores. Nuestro primer paso fue tratar <strong>de</strong> clasificar los diferentes tipos <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os<br />

existentes, organizándolos en categorías generales a raíz <strong>de</strong> la propuesta <strong>de</strong> Wirman (2009); quien distingue entre dos<br />

tipos principales <strong>de</strong> productividad fan, éstas son, instrumental y expresiva. Dicha distinción se ilustra a continuación y es<br />

compartida, <strong>de</strong> una forma u otra, por la mayoría <strong>de</strong> autores mencionados.<br />

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Fig.1. Tipos <strong>de</strong> productividad fan por Hannah Wirman (2009).Traducción <strong>de</strong>l inglés.<br />

Sin embargo, pronto se hizo evi<strong>de</strong>nte en nuestro análisis que la distinción entre la producción instrumental y expresiva no<br />

resultaba <strong>de</strong>l todo operante, y que dichas categorías resultaban mucho más porosas y volátiles <strong>de</strong> lo que tradicionalmente<br />

había sido <strong>de</strong>scrito en los trabajos previos. Asimismo, se encontró que la narración <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os en YouTube tenía una<br />

dimensión social performativa (Langellier y Peterson, 2004), tanto en términos <strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntidad como en transformación <strong>de</strong><br />

la comunidad.<br />

4 Los ví<strong>de</strong>os machinima (animaciones audiovisuales creadas a partir <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuego) se tratan un subgénero cultural que ha sido fuente <strong>de</strong> inspiración <strong>de</strong><br />

numerosos trabajos y estudios propios, como por ejemplo, Jones (2006). Machinima utiliza el motor <strong>de</strong>l juego para crear producciones cinematográficas<br />

(generalmente <strong>de</strong> breve espacio <strong>de</strong> tiempo).<br />

5 El término mod o modificación, hace referencia a toda aquella serie <strong>de</strong> variaciones que modifican el juego original incorporando nuevos elementos<br />

(personajes, texturas, ambientaciones...).<br />

CRISIS Y CAMBIO: PROPUESTAS DESDE LA SOCIOLOGÍA<br />

XI Congreso Español <strong>de</strong> Sociología (FES)

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