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Libro de Actas final_2

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GT 23 GRUPO DE SOCIOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO Y DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA<br />

No es nuestra intención minimizar la importancia <strong>de</strong> la dimensión personal <strong>de</strong> esta actividad creativa. En consonancia<br />

con otros estudios sobre la motivación <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las prácticas productivas en línea (Ito et. al. 2010) un buen número <strong>de</strong><br />

nuestros ví<strong>de</strong>o-autores fueron explícitos sobre la actividad creativa, siendo satisfactoria para su propia autorrealización.<br />

Aún más, la buena acogida y el diálogo producido con los espectadores fue interpretado como un estímulo para la mejora<br />

<strong>de</strong> su autoestima. Tal y como Albrechtslund ha argumentado, las historias <strong>de</strong> los jugadores no sólo <strong>de</strong>ben caracterizarse<br />

como una forma <strong>de</strong> expresión creativa, sino “como una parte importante <strong>de</strong>l proceso <strong>de</strong> construcción <strong>de</strong> significado, las<br />

narrativas pue<strong>de</strong>n ser vistas como i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>s constituyentes - tanto para la comunidad como para el jugador individual-.<br />

La i<strong>de</strong>ntidad narrativa no es una i<strong>de</strong>ntidad estable, sino que se encuentra en continua construcción y re<strong>de</strong>finición”(2010:<br />

123). Dicha autora, se basa en la noción constructivista <strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntidad <strong>de</strong> Turkle (1995) y en la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> Ricoeur (1991) <strong>de</strong>l<br />

papel fundamental que ocupa la narrativa en el proceso <strong>de</strong> comprensión <strong>de</strong>l mundo y <strong>de</strong> nuestra i<strong>de</strong>ntidad.<br />

Los ví<strong>de</strong>os <strong>de</strong> Skyrim en YouTube son historias personales entrelazadas con la comunidad, ya que dan sentido a su experiencia<br />

<strong>de</strong> juego y se preten<strong>de</strong> compartirlo con los <strong>de</strong>más. Incluso cuando los autores se proponían resultar simplemente útiles,<br />

objetiva e instrumentalmente, acababan involucrándose a sí mismos y <strong>de</strong>safiando a la propia comunidad <strong>de</strong> la que forman<br />

parte. Un análisis <strong>de</strong> estos ví<strong>de</strong>os como performaciones narrativas va más allá <strong>de</strong> su mera instrumentalidad, así como<br />

<strong>de</strong> las respuestas que la comunidad da cada uno <strong>de</strong> ellos. Así pues, se han puesto <strong>de</strong> manifiesto tanto las convenciones<br />

compartidas por la comunidad como las tensiones dadas por un contexto más amplio y las divergencias que provoca cada<br />

contribución original.<br />

6. Conclusiones.<br />

A lo largo <strong>de</strong> este artículo hemos analizado la creación <strong>de</strong> contenido generado por el usuario (<strong>de</strong> Skyrim en YouTube)<br />

cuestionando la diferenciación clásica dicotómica <strong>de</strong> tipos <strong>de</strong> productivida<strong>de</strong>s. Asimismo, nuestra propuesta <strong>de</strong> análisis<br />

se ha servido <strong>de</strong> la inclusión <strong>de</strong> nuevas subcategorías que han revelado la porosidad <strong>de</strong> las barreras existentes y que han<br />

reflejado más fi<strong>de</strong>dígnamente la complejidad <strong>de</strong> la realidad social <strong>de</strong>l fenómeno. Finalmente, hemos dado pasos hacia el<br />

análisis <strong>de</strong>l papel <strong>de</strong> la dimensión social en la producción <strong>de</strong> textos y materiales por parte <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojugadores en YouTube.<br />

De este modo, reivindicamos tres hallazgos importantes que, a nuestro juicio, reformulan la caracterización clásica <strong>de</strong> la<br />

productividad <strong>de</strong>l jugador:<br />

1) La estricta división <strong>de</strong> productividad <strong>de</strong>l jugador en dos campos diferenciados, instrumental y expresivo, resulta<br />

infecunda e irreal. Se trata <strong>de</strong> una ficción, ambos lados <strong>de</strong> la frontera comparten las mismas estrategias narrativas,<br />

don<strong>de</strong> hasta el más instrumental <strong>de</strong> los ví<strong>de</strong>os se vale <strong>de</strong> los recursos expresivos.<br />

2) Las narraciones <strong>de</strong> los jugadores tienen una dimensión social que se manifiesta en la elección <strong>de</strong> estrategias estéticas<br />

que apelan al repertorio compartido <strong>de</strong> la comunidad, tanto en los ví<strong>de</strong>os expresivos como en los instrumentales.<br />

No es posible compren<strong>de</strong>r la generación <strong>de</strong> contenido por parte <strong>de</strong>l usuario fuera <strong>de</strong> la realidad <strong>de</strong>l contexto sociocultural<br />

don<strong>de</strong> se haya inmersa.<br />

3) El carácter colectivo <strong>de</strong> la performación narrativa, tanto <strong>de</strong> los ví<strong>de</strong>os como <strong>de</strong> los comentarios analizados, indicaría<br />

que la interacción con la comunidad pue<strong>de</strong> ser un fin en sí mismo.<br />

Estas tres i<strong>de</strong>as apuntan en una misma dirección, es <strong>de</strong>cir, que las interacciones <strong>de</strong> la comunidad <strong>de</strong> fans <strong>de</strong> Skyrim<br />

en YouTube, más allá <strong>de</strong>l aspecto puramente lúdico, generan auténticos espacios <strong>de</strong> socialización e interacción. De este<br />

modo, se convierten en una comunidad <strong>de</strong> práctica (Wenger et. al., 2002) don<strong>de</strong> la dimensión social emerge con po<strong>de</strong>r.<br />

No existe una ubicación fija, las comunida<strong>de</strong>s nómadas <strong>de</strong> práctica se encuentran en constante movimiento y re<strong>de</strong>finición.<br />

Comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ambulantes que recorren los caminos <strong>de</strong> una compleja red <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os y comentarios don<strong>de</strong> se entrelazan<br />

prácticas, i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>s y significados. Los ví<strong>de</strong>os <strong>de</strong> YouTube operan metafóricamente (para los fanes) como la figura<br />

tradicional <strong>de</strong>l bardo que transita entre pueblos y villas transmitiendo cuentos. Narraciones e historias son el eje que articula<br />

y entrelaza los diferentes nodos <strong>de</strong> la comunidad a fin <strong>de</strong> que se conviertan, conjuntamente, en una i<strong>de</strong>ntidad y cultura fan.<br />

1075<br />

Bibliografía<br />

Albrechtslund, A. (2010) “Gamers Telling Stories Un<strong>de</strong>rstanding Narrative Practices in an Online Community” en<br />

Convergence, vol.16, pp. 112–124.<br />

Baym, N. (2007) “The New Shape of Online Community: The Example of Swedish In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nt Music Fandom”<br />

disponible en http://firstmonday.org/ojs/in<strong>de</strong>x.php/fm/article/view/1978<br />

Berens, K., Howard, G. (2001) A rough gui<strong>de</strong> to vi<strong>de</strong>o gaming 2002, Londres y Nueva York, Rough Gui<strong>de</strong>s.<br />

Bolter, J., Grusin, R. (2000) Remediation. Un<strong>de</strong>rstanding New Media, Cambridge, The MIT Press.<br />

Bourdieu, P. (1979) La distinción: Criterios y bases sociales <strong>de</strong>l gusto, Madrid, Taurus Humanida<strong>de</strong>s.<br />

Bryce, J., Rutter, J. (2009) Compren<strong>de</strong>r los juegos digitales, en: Aranda, D., Sánchez-Navarro, J. Aprovecha el tiempo y<br />

juega: Algunas claves para enten<strong>de</strong>r los vi<strong>de</strong>ojuegos, Barcelona, UOCpress.<br />

CRISIS Y CAMBIO: PROPUESTAS DESDE LA SOCIOLOGÍA<br />

XI Congreso Español <strong>de</strong> Sociología (FES)

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