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Libro de Actas final_2

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GT 23 GRUPO DE SOCIOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO Y DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA<br />

2.1 Una breve nota <strong>de</strong> YouTube como comunidad.<br />

Nos gustaría consi<strong>de</strong>rar brevemente la naturaleza <strong>de</strong> la plataforma en la que se producen este tipo <strong>de</strong> interacciones y<br />

plantear una serie <strong>de</strong> cuestiones relativas a ésta. ¿Es YouTube una comunidad en sí misma, o simplemente se trata <strong>de</strong> un<br />

medio a través <strong>de</strong>l cual los fanes <strong>de</strong> Skyrim se expresan Es común en la literatura científica <strong>de</strong>nominar comunida<strong>de</strong>s a<br />

este tipo <strong>de</strong> medios en línea, pero ¿lo son realmente Nancy Baym (2007) ha señalado las dificulta<strong>de</strong>s <strong>de</strong> aplicar el viejo<br />

concepto <strong>de</strong> comunidad vinculándolo a un sitio o plataforma específico. En la actualidad, las comunida<strong>de</strong>s virtuales se<br />

encuentran a menudo distribuidas <strong>de</strong> manera cuasi-coherente en la red y aún comparten un sentido palpable <strong>de</strong> unidad,<br />

don<strong>de</strong> todo el mundo es capaz <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r las convenciones existentes (Baym, 2007) y mostrar cierta <strong>de</strong>senvoltura en<br />

ellas. Como se verá más a<strong>de</strong>lante, dicho fenómeno también ha quedado reflejado en nuestro estudio, y a<strong>de</strong>más, todo<br />

este tipo <strong>de</strong> afirmaciones se han visto apoyadas por el reciente trabajo <strong>de</strong> Rotman, Golbeck y Preece (2009), don<strong>de</strong> se<br />

concluye que a pesar <strong>de</strong> la naturaleza fragmentada <strong>de</strong> las relaciones e interacciones en YouTube, los usuarios no parecen<br />

preocuparse en <strong>de</strong>masía por su estructura actual. Para ellos, la comunicación personal <strong>de</strong> la que toman parte es más que<br />

suficiente para generar un sentido amplio <strong>de</strong> comunidad (2009). En nuestra opinión, la comunidad <strong>de</strong> jugadores <strong>de</strong> Skyrim<br />

no resi<strong>de</strong> en ninguna plataforma o un mundo virtual específico, sino que se encuentra vagamente articulada en torno a<br />

los foros don<strong>de</strong> se <strong>de</strong>bate acerca <strong>de</strong> lo que ocurre en el juego. El sentido <strong>de</strong> pertenencia, por tanto, viene <strong>de</strong> haber jugado<br />

al vi<strong>de</strong>ojuego y haber <strong>de</strong>sarrollado un nexo con el mismo, tal como ocurre con la conformación <strong>de</strong> muchas comunida<strong>de</strong>s<br />

interpretativas y/o comunida<strong>de</strong>s fan <strong>de</strong> libros o películas.<br />

3. Metodología <strong>de</strong> Investigación.<br />

1070<br />

Tradicionalmente, fenómenos como la generación <strong>de</strong> contenidos por parte <strong>de</strong> los usuarios y las dimensiones sociales <strong>de</strong> la<br />

narración en estos (a través <strong>de</strong> enfoques interdisciplinares), no han atraído <strong>de</strong>masiado el interés <strong>de</strong> los investigadores. Por<br />

ello, abogamos por explorar estos rincones oscuros y arrojar algo <strong>de</strong> luz reivindicando el uso <strong>de</strong> enfoques integradores en<br />

el campo <strong>de</strong> la sociología y <strong>de</strong> la narrativa, y más concretamente en el análisis <strong>de</strong>l juego y <strong>de</strong> la productividad fan, como<br />

proponen Bryce y Rutter (2003). En este caso integraremos los enfoques narrativos con la teoría y herramientas clásicas<br />

<strong>de</strong> las ciencias sociales. De corte cualitativo, e inspirados por las categorías <strong>de</strong> productividad propuestas por autores<br />

como Consalvo (2003), Wirman (2007) o Albrechtslund (2010), nuestra investigación aborda los materiales (ví<strong>de</strong>os y<br />

comentarios) generados por los usuarios en You Tube (en torno al afamado juego <strong>de</strong> rol Skyrim) con el fin <strong>de</strong> discernir y<br />

ahondar en la problemática distinción entre tipos <strong>de</strong> productivida<strong>de</strong>s. A partir <strong>de</strong> una observación preliminar no participante<br />

(Spradley 1980, Vallés 1998) <strong>de</strong> tres semanas <strong>de</strong> duración (a fin <strong>de</strong> lograr una mayor comprensión y familiarización con el<br />

objeto <strong>de</strong> estudio), establecimos dos categorías <strong>de</strong> análisis <strong>de</strong> la productividad; instrumental y expresiva (Wirman, 2007).<br />

Albrechtslund entien<strong>de</strong> la productividad instrumental como “textos que ofrecen herramientas para un juego más eficaz”<br />

(2010, 114), como bases <strong>de</strong> datos, guías o tutoriales, mientras que Wirman <strong>de</strong>fine la productividad como expresiva como<br />

aquellas “activida<strong>de</strong>s que no favorecen directamente el juego o partes esenciales <strong>de</strong> éste” (2010, 114), tales como ví<strong>de</strong>os<br />

machinima, fan fiction o representaciones estéticas. Así mismo, se <strong>de</strong>finieron cinco subcategorías adicionales (ver figura<br />

2) insertas en cada una <strong>de</strong> las dos categorías principales, así como una tercera subcategoría adicional, “diarios <strong>de</strong> juego”,<br />

que se trataba <strong>de</strong> un claro ejemplo <strong>de</strong> híbrido entre ambas. A partir <strong>de</strong> dicha diferenciación, nos dispusimos a seleccionar<br />

una muestra compuesta por 35 ví<strong>de</strong>os en YouTube basados en el popular vi<strong>de</strong>ojuego, <strong>de</strong> los cuales se extrajeron 8.271<br />

comentarios que fueron clasificados en función <strong>de</strong> su intención retórica. Dada la gran heterogeneidad <strong>de</strong> la audiencia,<br />

seleccionamos los ví<strong>de</strong>os haciendo uso <strong>de</strong> un muestreo intencional (Ortiz, 2004), aspirando a una cierta representatividad<br />

estructural (Ibáñez, 1979).<br />

4. Análisis <strong>de</strong> los ví<strong>de</strong>os <strong>de</strong> YouTube <strong>de</strong> Skyrim.<br />

Como se introdujo anteriormente, se han establecido dos categorías generales que a su vez se subdivi<strong>de</strong>n en cinco<br />

subcategorías <strong>de</strong> acuerdo con el contenido <strong>de</strong> los ví<strong>de</strong>os analizados (véase la Fig. 2.). Así mismo, se consi<strong>de</strong>ró una<br />

categoría adicional que opera entre los límites <strong>de</strong> lo instrumental y lo expresivo; “los diarios <strong>de</strong> juego”, que claramente<br />

tienen una función híbrida en el sentido <strong>de</strong> que son la vez una historia personal <strong>de</strong> un jugador y una especie <strong>de</strong> guíarecomendación<br />

<strong>de</strong> un estilo i<strong>de</strong>al y/o efectivo <strong>de</strong> juego, mientras que a su vez son comentados con altas dosis <strong>de</strong> emoción<br />

en su mayor parte. A pesar <strong>de</strong> que hay algunas zonas grises o ví<strong>de</strong>os que pue<strong>de</strong>n solaparse entre las distintas categorías<br />

-y sabedores <strong>de</strong> su permeabilidad-, esta subdivisión que incorporamos logró cubrir, a priori, el amplio espectro <strong>de</strong> los<br />

materiales analizados, por lo que también sugerimos que nuestra propuesta <strong>de</strong> incluir subcategorías muestrales, que<br />

garanticen una muestra más potente, fi<strong>de</strong>digna y un tratamiento analítico más sistemático, podría ser utilizada en conexión<br />

con la producción <strong>de</strong> contenido audiovisual en YouTube relativo a otros vi<strong>de</strong>ojuegos pertenecientes al mismo género.<br />

CRISIS Y CAMBIO: PROPUESTAS DESDE LA SOCIOLOGÍA<br />

XI Congreso Español <strong>de</strong> Sociología (FES)

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