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Libro de Actas final_2

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GT 23 GRUPO DE SOCIOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO Y DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA<br />

1120<br />

Una consecuencia <strong>de</strong> la importancia que está tomando el efecto <strong>de</strong> gamificación en la formación profesional es la aprobación<br />

en 2011 <strong>de</strong>l primer título <strong>de</strong> formación profesional <strong>de</strong> grado superior en animación 3D, juegos y entornos interactivos.<br />

Los Serious Game son un software <strong>de</strong> entretenimiento que favorece la adquisición <strong>de</strong> competencias profesionales. Entornos<br />

virtuales a medida para el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> competencias en la formación <strong>de</strong> los profesionales <strong>de</strong> sectores productivos como<br />

el turístico. Se trata <strong>de</strong> ambientes en los que hay que alcanzar unas <strong>de</strong>terminadas metas, con tareas y logros. Realizar estas<br />

tareas permiten alcanzar la meta para conseguir el logro y con ello ser premiado. Po<strong>de</strong>mos encontrar portales <strong>de</strong> Serius<br />

game como Game learn, Serius Game Interactive o Virtway.<br />

Los simuladores virtuales son recursos multimedia educativos que se encuentran entre los <strong>de</strong>nominados <strong>de</strong> realidad<br />

virtual. Facilitan la adquisición <strong>de</strong> conocimientos a través <strong>de</strong> la experiencia en situaciones que imposibilitan su aprendizaje<br />

en un contexto real, o que complementan éste En muchos casos el simulador virtual es utilizado por un ahorro <strong>de</strong> costes,<br />

dado que las prácticas reales supondrían un gasto que es difícil <strong>de</strong> asumir por los centros. Otras veces es el único recurso<br />

posible si estamos hablando <strong>de</strong> formación profesional a distancia o e-learning, y en otros casos se utiliza en los procesos<br />

<strong>de</strong> enseñanza aprendizaje junto con las prácticas reales.<br />

Es un recurso interactivo que promueve una metodología en el aula activa, participativa y motivadora. La interactividad<br />

entre el alumno y el simulador permite estrategias <strong>de</strong> búsqueda, ensayo, análisis, toma <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisiones, búsqueda <strong>de</strong><br />

soluciones, etc., todo ello como proceso <strong>de</strong>l aprendizaje por <strong>de</strong>scubrimiento. El simulador se basa en el “apren<strong>de</strong>r<br />

haciendo”, en un entorno recreado que simula la realidad y que permite asimilar conocimientos, pero también <strong>de</strong>sarrollar<br />

la actitud <strong>de</strong> afrontar los retos y problemas que supone la práctica profesional.<br />

Las unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los simuladores suelen estar estructuradas como una secuencia <strong>de</strong> páginas: HTML, Flash, Java…, que<br />

permiten texto, imágenes, sonidos, enlaces, etc. En cada página po<strong>de</strong>mos encontrar situaciones con activida<strong>de</strong>s que, en<br />

algunos casos, se pue<strong>de</strong>n configurar en distintos niveles <strong>de</strong> dificultad, siempre que sean simuladores configurables.<br />

Po<strong>de</strong>mos acce<strong>de</strong>r a simuladores virtuales por familias profesionales en el portal <strong>de</strong>l Instituto <strong>de</strong> Tecnologías Educativas <strong>de</strong>l<br />

Ministerio <strong>de</strong> Educación (ITE). 11 Estos simuladores han sido creados en colaboración con el Ministerio <strong>de</strong> Industria y la patronal<br />

<strong>de</strong> los distintos sectores productivos. A nivel privado tanto editoriales como empresas <strong>de</strong> las distintas familias profesionales ya<br />

cuentan con simuladores virtuales. También hay experiencias <strong>de</strong> profesores que han creado sus propios simuladores.<br />

Los simuladores virtuales están consi<strong>de</strong>rados como materiales <strong>de</strong> un recurso más amplio que es la realidad virtual. Esta<br />

realidad supone presentar al alumno una realidad que no existe pero simula un contexto real a través <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nadores logrando<br />

una comunicación multi-sensorial en el aula. Como ventaja sobre otros recursos po<strong>de</strong>mos señalar que facilita la forma <strong>de</strong><br />

proveer los objetos <strong>de</strong> aprendizaje con base en sus habilida<strong>de</strong>s tanto visual, como auditivo, <strong>de</strong> lectura y kinestésico.<br />

3.2. Geolocalizacióny realidad aumentada: lo virtual y lo real<br />

La geolocalización 12 permite crear mapas digitales uniendo mapas, textos e imágenes; resulta así un espacio para organizar<br />

información y habilita el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> interesantes posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> visualización y <strong>de</strong> uso educativo: ejemplos <strong>de</strong> estas<br />

herramientas son Google Maps, Panoramio o Wayfaring.<br />

Como señala Joyanes (2012) los sistemas GPS instalados en los teléfonos inteligentes y la conexión a re<strong>de</strong>s inalámbricas o<br />

móviles 3G y las futuras 4G, permiten asociar las coor<strong>de</strong>nadas geográficas <strong>de</strong>l lugar don<strong>de</strong> se encuentra el usuario <strong>de</strong> un<br />

teléfono para mostrar en la pantalla <strong>de</strong>l dispositivo todo tipo <strong>de</strong> información <strong>de</strong> lugares próximos a la posición geográfica.<br />

Las aplicaciones <strong>de</strong> la geolocalización son múltiples, no sólo en educación. Joyanes (2012) <strong>de</strong>staca “la aparición <strong>de</strong> las<br />

aplicaciones <strong>de</strong> Google en las re<strong>de</strong>s sociales con los casos <strong>de</strong> Facebook Places y Twitter Places, Fi<strong>de</strong>lman se planteaba<br />

las siguientes preguntas: Facebook pregunta al usuario ¿en qué está pensando Twitter pregunta: ¿Qué está pasando Y<br />

los servicios <strong>de</strong> geolocalización como Foursquare o Gowalla conducen a la pregunta clave en las re<strong>de</strong>s sociales ¿Dón<strong>de</strong><br />

estás En la práctica, una aplicación <strong>de</strong> geolocalización hará dos tareas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong>l usuario: informar a<br />

otros usuarios <strong>de</strong> cuál es tu situación y asociar lugares <strong>de</strong>l mundo real.” 13<br />

En educación el aprendizaje basado en la localización es utilizado en aplicaciones que aportan información sobre<br />

ubicaciones físicas concretas. Un ejemplo es eduloc 14 , que permite a profesores y alumnos crear itinerarios, escenarios<br />

y experiencias basados en la localización. También se usan en sectores como el turístico herramientas similares, como<br />

imaginar3.0 15 y una aplicación como Gowalla pue<strong>de</strong> ser muy útil para profesionales <strong>de</strong> turismo, sobretodo cuando sean<br />

viajes con paradas en diferentes lugares porque podrá organizar toda la información <strong>de</strong> cada lugar <strong>de</strong> parada <strong>de</strong>l viaje.<br />

Junto a la geolocalización, la realidad aumentada (RA) ha causado un gran impacto en la educación. Es una tecnología<br />

que mezcla la realidad (mundo real) con información virtual (mundo virtual), pero con la sensación <strong>de</strong> ser “real”. Se pue<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>finir como un entorno real mezclado con lo virtual don<strong>de</strong> es posible añadir datos e información virtual al mundo real<br />

11 Web Ministerio <strong>de</strong> Educación, Cultura y Deporte. Disponible en: http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/<br />

12 Término no recogido en la RAE pero muy utilizado en el campo <strong>de</strong> estudio.<br />

13 Joyanes, L. (2012) Computación en la nube. Estrategias digitales <strong>de</strong> cloudcomputing en las empresas. México, Alfaomega<br />

14 Eduloc. Disponible en: http://eduloc.geoemotion.net/<br />

15 Realidad aumentada y educación. Disponible en: http://imaginar30.blogspot.com.es/<br />

CRISIS Y CAMBIO: PROPUESTAS DESDE LA SOCIOLOGÍA<br />

XI Congreso Español <strong>de</strong> Sociología (FES)

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