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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Capítulo 4 Creación de ventaja competitiva mediante una estrategia funcional 137<br />

Ca pac i da d e s pa r a la investigación científica b á s i c a y a p l i c a da La construcción de capacidades para<br />

la investigación básica y aplicada obliga a contratar científicos investigadores e ingenieros y<br />

a establecer un ambiente laboral que estimule la creatividad. En la medida que las empresas<br />

consiguen esto, incrementan su capacidad de absorción, la cual, como se explica en el capítulo<br />

3, es la capacidad de una empresa para identificar, valorar, asimilar y emplear conocimientos<br />

nuevos. Varias compañías intentaron lograr este objetivo mediante la construcción de instalaciones<br />

de investigación tipo universitarias en las que se concede tiempo a científicos e<br />

ingenieros para trabajar en sus propios proyectos de investigación, además de aquellos que<br />

están vinculados directamente con la investigación continua de la compañía. Por ejemplo, los<br />

laboratorios de Hewlett-Packard están abiertos las veinticuatro horas del día para los ingenieros.<br />

La empresa incluso alienta a sus investigadores corporativos a dedicar 10% del tiempo<br />

de la compañía a explorar sus propias ideas y no los sancionan si fracasan. 3M permite a los<br />

suyos dedicar 15% de la semana laboral a la investigación de cualquier tema que les interese,<br />

siempre y cuando se vislumbre una recompensa potencial para la compañía. El resultado más<br />

famoso de esta política son los omnipresentes Post-it, cuya idea surgió del deseo de un investigador<br />

de encontrar una forma de mantener en su libro de himnos un separador que no se cayera.<br />

Los Post-it son ahora un negocio importante para 3M, con ingresos anuales de casi 300<br />

millones de dólares. Google adoptó esta filosofía y permite a sus ingenieros dedicar 20% de su<br />

tiempo laboral a proyectos de su elección que no son parte de su actividad principal. Entre los<br />

productos que se obtuvieron de este proceso se destacan Google News y Google Earth.<br />

Se l e cc i ó n y administración d e p r o y e c t o s La administración de proyectos implica el manejo<br />

general del proceso de innovación, desde la generación del concepto original y su desarrollo<br />

hasta la producción final y el embarque. La administración de proyectos requiere de tres<br />

habilidades importantes: capacidad para generar la mayor cantidad de buenas ideas posible,<br />

capacidad para seleccionar entre los proyectos que compiten en una etapa de desarrollo<br />

inicial para que los más promisorios reciban fondos y se descarten los fracasos potenciales<br />

costosos y capacidad para minimizar el tiempo para llegar al mercado. El concepto del<br />

embudo de desarrollo, dividido en tres etapas, es un resumen que implica la generación de<br />

estas capacidades (vea figura 4.7). 44<br />

El objetivo en la etapa I es ensanchar la boquilla del embudo para estimular la mayor<br />

cantidad de ideas posibles. Para este fin, la compañía debe obtener información de todas las<br />

funciones, así como de los clientes, competidores y proveedores. El embudo se angosta en la<br />

puerta 1. En este punto un equipo formado por administradores de diversas funciones que<br />

no participaron en el desarrollo del concepto original revisa sus bases. Los conceptos<br />

que están listos para continuar pasan a la etapa II, en la que se resuelven los detalles de la<br />

FIGURA 4.7<br />

Embudo del desarrollo<br />

Etapa I:<br />

generación<br />

de la idea<br />

Etapa II:<br />

perfeccionamiento<br />

del proyecto<br />

Etapa III:<br />

ejecución del proyecto<br />

MERCADO<br />

Puerta 1<br />

Puerta 2

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