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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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238 Parte 3 Estrategias<br />

del nuevo estándar. Por ejemplo, a finales de la década de 1990, las computadoras portátiles<br />

basadas en el sistema operativo Palm se convirtieron en el formato dominante en el mercado<br />

de asistentes digitales personales (PDA, por sus siglas en inglés). Las aplicaciones dominantes<br />

que impulsaron la adopción del formato Palm fueron las funciones de administración de la información<br />

personal y un medio de entrada basado en una pluma (basado en Graffiti) que Palm<br />

combinó con su PalmPilot original, que introdujo en 1996. Antes de la PalmPilot ya había PDA,<br />

entre ellas la desafortunada Newton, de Apple Computer, pero fueron las aplicaciones y la facilidad<br />

de utilización de la PalmPilot lo que persuadió a muchos consumidores para ingresar a ese<br />

mercado. En el transcurso de 18 meses después de su lanzamiento, se incorporaron al mercado<br />

más de un millón de PalmPilot, lo que significó un incremento más rápido de la demanda que<br />

el de los primeros teléfonos celulares y radiolocalizadores. De manera similar se desenvolvieron<br />

las aplicaciones dominantes que indujeron a los consumidores a contratar servicios en línea<br />

tales como AOL, el correo electrónico, las salas de chateo y la capacidad para navegar en la red.<br />

Desde un punto de vista ideal, las compañías que promueven un estándar tecnológico<br />

desean desarrollar por sí mismas las aplicaciones dominantes, es decir, los productos complementarios<br />

apropiados, como lo hizo Palm con la PalmPilot. Sin embargo, también deben<br />

ser capaces de aprovechar las aplicaciones que desarrollan otros. Por ejemplo, las primeras<br />

ventas de la PC de IBM después de su introducción en 1981 estuvieron impulsadas principalmente<br />

por la decisión de la empresa de licenciar dos programas de cómputo importantes<br />

para la PC, VisiCalc (un programa de hojas de cálculo) y Easy Writer (un programa de procesamiento<br />

de texto), ambos desarrollados por compañías independientes. IBM percibió<br />

que esas compañías impulsaban la rápida adopción de computadoras personales rivales,<br />

como la Apple II, de manera que les concedió licencias de inmediato, éstas produjeron versiones<br />

que funcionaban en la PC de IBM y ésta las vendió como complementos para su PC,<br />

una estrategia que demostró tener un gran éxito.<br />

● Precios y<br />

mercados agresivos<br />

Una táctica común para impulsar rápidamente la demanda es adoptar una estrategia de<br />

rastrillo y hojas de afeitar: fijar el precio del producto (el rastrillo) en un nivel bajo para<br />

estimular la demanda e incrementar la base instalada y después tratar de obtener utilidades<br />

elevadas en la venta de complementos (las hojas de afeitar). Esta estrategia le debe su nombre<br />

al hecho de que Gillette fue la pionera en la venta de sus rastrillos y hojas de afeitar. Muchas<br />

compañías han seguido esta estrategia. Por ejemplo, Hewlett-Packard por lo común<br />

vende sus impresoras al costo, pero obtiene considerables utilidades en la venta posterior<br />

de sus cartuchos de repuesto. En este caso, la impresora es el “rastrillo”, que tiene un precio<br />

bajo para estimular la demanda e inducir a los consumidores a cambiar su impresora actual,<br />

mientras que los cartuchos son las “hojas de afeitar”, que tienen un precio elevado para<br />

obtener utilidades. La impresora de inyección de tinta representa un formato de tecnología<br />

patentada, debido a que sólo los cartuchos de Hewlett-Packard se pueden utilizar en esas<br />

impresoras y no los diseñados para las impresoras de inyección de tinta de la competencia,<br />

como las que vende Canon. Una estrategia similar se utiliza en la industria de videojuegos:<br />

los fabricantes fijan el precio de las consolas de videojuegos al costo para inducir a los<br />

consumidores a adoptar su tecnología, mientras que acumulan grandes utilidades con las<br />

regalías que reciben de las ventas de juegos que corren en su sistema.<br />

La mercadotecnia dinámica también es un factor clave para incrementar rápidamente la<br />

demanda con el fin de obtener una primera ventaja de una base instalada. A menudo, la mercadotecnia<br />

directa y masiva, y las técnicas de promoción en el punto de venta se utilizan para<br />

tratar de lograr que los primeros adoptadores potenciales paguen los costos del cambio asociados<br />

con la adopción del formato. Si esos esfuerzos tienen éxito, pueden ser el inicio de un<br />

círculo de retroalimentación positiva. Una vez más, PlayStation de Sony proporciona un buen<br />

ejemplo. La empresa vinculó su introducción con una publicidad por televisión a nivel nacional,<br />

orientada a su principal mercado demográfico (18 a 34 años) y con exhibidores en las<br />

tiendas que permitían a los compradores potenciales jugar en la máquina antes de comprar.

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