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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C30 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

diarias— pero, para crecer, necesitaba capital adicional.<br />

Aunque el ambiente de la pista, con su mezcla de<br />

rock pesado y olor a marihuana alejaba a los posibles<br />

inversionistas, Don Valentine, un inversionista de riesgo,<br />

astuto y de buena reputación en todo el país, quedó<br />

impresionado con la historia de su crecimiento. Armado<br />

con el dinero de Valentine, Atari comenzó a aumentar la<br />

producción y a ampliar su variedad de juegos. Entre los<br />

juegos nuevos se destacaban Tank y Breakout, este último<br />

diseñado por Jobs y un amigo suyo, Steve Wozniak,<br />

quien había abandonado Hewlett-Packard para trabajar<br />

en Atari.<br />

Para 1974, en todo el mundo se habían vendido<br />

100 000 juegos similares al Pong. Aunque Atari fabricaba<br />

sólo 10% de los juegos, la compañía consiguió ganar<br />

3.2 millones de dólares ese año. Debido a la incesante<br />

aparición de clones del Pong, Bushnell decidió hacer un<br />

sistema Pong para el hogar. En realidad, Magnavox comercializaba<br />

un juego similar para el hogar desde 1972,<br />

pero las ventas habían sido modestas. 2 El equipo de Bushnell<br />

consiguió comprimir el juego Pong accionado con<br />

monedas de Atari, a unos cuantos circuitos económicos<br />

dentro de una consola. El Pong de Atari tenía una imagen<br />

más nítida y controles más sensibles que la máquina de<br />

Magnavox. También costaba menos. Después, Bushnell<br />

realizó una gira de presentación para mostrar el Pong a<br />

los compradores de juguetes, pero obtuvo una respuesta<br />

indiferente y ninguna venta. Un abatido Bushnell regresó<br />

a Atari sin saber qué hacer después. En ese momento,<br />

el comprador del departamento de artículos deportivos<br />

de Sears visitó a Bushnell, revisó la máquina y ofreció<br />

comprar todos los juegos Pong para el hogar que Atari<br />

pudiera fabricar. Con el respaldo de Sears, Bushnell elevó<br />

la producción. Sears desarrolló una atractiva campaña<br />

de anuncios de televisión para vender el Pong para el<br />

hogar. Con este respaldo, las ventas de Atari se fueron a<br />

las alturas, y alcanzaron 450 millones de dólares en 1975.<br />

El videojuego para el hogar había llegado.<br />

Auge y fracaso<br />

Nada atrae tanto a los competidores como el éxito, y para<br />

1976 unas 20 compañías diferentes llenaban el mercado<br />

de los videojuegos caseros, entre ellas National Semiconductor,<br />

RCA, Coleco y Fairchild. Después de identificar<br />

las limitaciones de los diseños de los videojuegos existentes,<br />

Fairchild propuso en 1976 un sistema capaz de<br />

reproducir varios juegos. El sistema tenía tres componentes:<br />

una consola, controles y cartuchos. La consola<br />

era una computadora pequeña mejorada para procesar<br />

imágenes. Estaba diseñada para recibir información desde<br />

los controles, procesarla y enviar señales a un monitor<br />

de televisión. Los controles eran dispositivos manuales<br />

que se utilizaban para dirigir la acción en la pantalla. Los<br />

cartuchos contenían chips con instrucciones codificadas<br />

para un juego, estaban diseñados para insertarse en la<br />

consola.<br />

En 1976, Bushnell vendió Atari a Warner Communications<br />

en 28 millones de dólares. Bushnell se quedó<br />

para dirigir Atari. Respaldado por el capital de Warner,<br />

en 1977 la empresa desarrolló y presentó su propio sistema<br />

basado en cartuchos, el Atari 2600. El sistema 2600<br />

se vendía en 200 dólares y los cartuchos asociados en<br />

25 o 30 dólares. Las ventas entraron en ebullición en la<br />

temporada navideña de 1977. No obstante, la falta de capacidad<br />

de fabricación del líder del mercado, Atari, y un<br />

enfoque muy cauteloso de Fairchild produjeron escasez<br />

y mantuvieron las ventas por debajo de lo que debían<br />

haber sido. La cautela de Fairchild era el resultado de<br />

una experiencia anterior en el sector de la electrónica<br />

de consumo. Un año antes había aumentado la demanda<br />

de sus relojes digitales, sólo para acumular un exceso de<br />

inventario que provocó que la compañía registrara una<br />

pérdida de 24.5 millones de dólares. 3<br />

Después de la temporada navideña de 1977, Atari<br />

afirmó que había vendido alrededor de 400 000 unidades<br />

de la 2600 VCA, aproximadamente la mitad de los sistemas<br />

basados en cartuchos en los hogares estadounidenses.<br />

La empresa también ganó más de 100 millones de<br />

dólares en ventas de cartuchos de juegos. En este punto,<br />

el segundo lugar, Fairchild, vendió alrededor de 250 000<br />

unidades de su sistema. Las ventas de cartuchos durante<br />

este año totalizaron alrededor de 1.2 millones de unidades,<br />

con un precio de venta promedio de 20 dólares.<br />

Con este éxito y fortalecido por las predicciones de ventas<br />

de 33 millones de cartuchos y una base instalada de<br />

16 millones de máquinas para 1980, Bushnell comprometió<br />

a Atari a fabricar 1 millón de unidades de la 2600<br />

para la temporada navideña de 1978. Atari calculó que la<br />

demanda total llegaría a 2 millones de unidades. Bushnell<br />

también fue alentado por la señales de Fairchild que<br />

indicaban que limitaría de nuevo la producción a cerca<br />

de 200 000 unidades. En este punto, Atari tenía nueve<br />

juegos en su catálogo, Fairchild tenía 17. 4<br />

Atari no era la única empresa entusiasmada por las<br />

predicciones de crecimiento. En 1978, muchas otras<br />

compañías, entre ellas Coleco, National Semiconductor,<br />

Magnavox, General Instruments y varias más entraron<br />

en el mercado con sistemas no compatibles de cartuchos<br />

para el hogar. No obstante, las numerosas opciones no<br />

parecían atraer a los clientes y, de manera inesperada,<br />

la temporada navideña de 1978 trajo pocas ventas. Sólo<br />

Atari y Coleco sobrevivieron a la recesión moderada en<br />

la industria. Atari perdió a Bushnell, que fue expulsado

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