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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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C38 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

de carrera de combate de alta velocidad. Sin embargo,<br />

sólo existían 18 títulos para 3DO para el crucial periodo<br />

navideño, aunque los informes sugerían que estaban en<br />

desarrollo 150 títulos. 24<br />

Las ventas de los instrumentos fueron lentas y llegaron<br />

a sólo 30 000 unidades en enero de 1994. 25 En el<br />

mismo mes, AT&T y Sanyo anunciaron que comenzarían<br />

a fabricar la máquina de 3DO. En marzo, frente a la<br />

lentitud de las ventas, 3DO anunció que daría a los fabricantes<br />

de los aparatos dos acciones bursátiles de 3DO<br />

por cada unidad vendida a cierto precio de menudeo.<br />

Matsushita redujo el precio de su máquina a 500 dólares.<br />

Más o menos al mismo tiempo, Toshiba, LG y Samsung<br />

anunciaron que comenzarían a producir máquinas de<br />

3DO.<br />

Para junio de 1994 las ventas acumuladas de máquinas<br />

de 3DO en Estados Unidos llegaron a 40 000 unidades.<br />

Matsushita anunció planes para ampliar la distribución<br />

más allá de los 3 500 puntos de venta, para incluir<br />

las jugueterías y las tiendas mayoristas. Hawkins y sus<br />

socios anunciaron que invertirían otros 37 millones en<br />

3DO. Para julio, había 750 concesionarios del programa<br />

3DO, pero sólo existían 40 títulos para ese formato.<br />

A pesar de estos movimientos, las ventas mantuvieron<br />

un ritmo lento y el suministro de títulos nuevos comenzó<br />

a escasear. 26<br />

En septiembre de 1996, 3DO anunció que vendería<br />

su negocio de sistemas de instrumentos o establecería<br />

una empresa en sociedad. 27 La compañía anunció que<br />

era probable que unas 150 personas, una tercera parte de<br />

la fuerza laboral, perdieran sus empleos en la reestructuración.<br />

Según Trip Hawkins, desde ese momento 3DO<br />

se concentraría en desarrollar programas para los juegos<br />

en línea. Hawkins afirmó que internet y el entretenimiento<br />

a través de ese medio constituían una enorme<br />

oportunidad para 3DO. El precio de las acciones cayó de<br />

6.75 dólares hasta 1.375.<br />

El Saturn de Sega<br />

3DO no fue la única que pasó a un formato basado en<br />

CD. A mediados de la década de 1990, Sega y Sony también<br />

presentaron sistemas basados en CD. En realidad,<br />

Sega había vencido a 3DO con su introducción en noviembre<br />

de 1992 del Sega CD, un aditamento de 300 dólares<br />

para CD que operaba en el Genesis de 16 bits. Sega<br />

vendió 100 000 unidades sólo el primer mes. No obstante,<br />

después las ventas decrecieron y para diciembre<br />

de 1993 sólo acumulaban 250 000 unidades. Un motivo<br />

de esta situación, de acuerdo con los críticos, era la falta<br />

de juegos dominantes. Sega también trabajaba en un<br />

sistema de CD de 32 bits, llamado Saturn, planeado para<br />

introducirse a mediados de 1995 en Estados Unidos. En<br />

enero de 1994, Sega anunció que Microsoft aportaría el<br />

sistema operativo para Saturn. 28<br />

En marzo de 1994, Sega lanzó Genesis Super 32X,<br />

un cartucho aditamento de 150 dólares diseñado para<br />

aumentar el rendimiento del cartucho del Genesis y los<br />

juegos en CD. El 32X contenía el microprocesador Hitachi<br />

de 32 bits que iba a emplearse en el Saturn. Sega llamó<br />

al 32X “la máquina de 32 bits de los pobres” porque<br />

su precio de lanzamiento era de sólo 149 dólares. Introducido<br />

en el otoño de 1994, el 32X nunca cumplió sus<br />

expectativas. Casi todos los usuarios parecían dispuestos<br />

a esperar lo verdaderamente importante, Sega Saturn,<br />

cuya distribución fue prometida para el año siguiente.<br />

A principios de 1995, Sega informó a la prensa y a<br />

los minoristas que lanzaría el Saturn el sábado 2 de septiembre,<br />

pero lo presentó en mayo. Costaba 400 dólares<br />

por unidad y en su introducción lo acompañaban sólo<br />

10 juegos. Parece que Sega creía que el mundo estaría<br />

encantado por la presentación en mayo del Saturn. No<br />

obstante, fue lanzado sin las fanfarrias que en la industria<br />

suelen recibir a una nueva máquina grandiosa. Sólo<br />

cuatro cadenas minoristas recibieron el Saturn en mayo<br />

y se comunicó a las demás que tendrían que esperar hasta<br />

septiembre. Este movimiento desalentó a los minoristas,<br />

que respondieron descartando los productos Sega de<br />

sus tiendas. 29 Parecía que la empresa había cometido un<br />

craso error de mercadotecnia. 30<br />

PlayStation de Sony<br />

En el otoño de 1995, Sony entró en la pelea con la introducción<br />

de PlayStation, 31 que utilizaba un microprocesador<br />

RISC de 32 bits que funcionaba a 33 MHz y empleaba<br />

una unidad de CD-ROM de doble velocidad. Se calcula<br />

que el costo para desarrollar PlayStation fue de 500 millones<br />

de dólares. En realidad, la máquina había estado<br />

en desarrollo desde 1991, cuando Sony decidió que la<br />

industria de los videojuegos era demasiado grande para<br />

ignorarla. Al principio, Sony estableció una alianza con<br />

Nintendo para desarrollarla. No obstante, esta última<br />

abandonó la alianza en 1992, después de un desacuerdo<br />

acerca de quién sería el propietario de los derechos de<br />

los futuros juegos en CD. Sony prosiguió sola. 32<br />

Desde el principio Sony sintió que podía aprovechar<br />

su presencia en los negocios de las películas y la música<br />

para desarrollar una posición fuerte en la industria<br />

de los videojuegos. Como gigante de la electrónica con<br />

una posición importante en el negocio de las películas<br />

de Hollywood y la industria de la música (Sony era<br />

propietaria de Columbia Pictures y del sello discográfico<br />

Columbia), la empresa creía que tenía acceso a una

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