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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 5 Los desafíos de Blockbuster en la industria de la renta de videos C83<br />

cutivos de aumentos en las ventas de las tiendas, a medida<br />

que Antioco emprendió cambios en la mezcla de entretenimiento<br />

con el fin de aumentar los ingresos. Una vez que<br />

se deshizo de la música, los dulces y las revistas surgió una<br />

nueva oportunidad en 1999, con la introducción de los<br />

DVD, cuya alta calidad sugería que pronto se convertirían<br />

en el siguiente medio de entretenimiento preferido. Los<br />

DVD eran una extensión natural de la línea de productos<br />

de Blockbuster. En 1999 la empresa introdujo DVD en<br />

3 000 de sus tiendas para valorar su desempeño; la reacción<br />

de los clientes fue favorable y las ventas de reproductores<br />

de DVD y otros medios digitales aumentaron.<br />

Fue aquí donde parece que Antioco cometió un error<br />

importante, porque dado el éxito del acuerdo para compartir<br />

los ingresos por los videos con los estudios cinematográficos,<br />

parecía probable que se negociara el mismo<br />

tipo de acuerdo con respecto a los DVD. Se sabe que<br />

Warner Brothers hizo el primer movimiento para ofrecer<br />

a Blockbuster un acuerdo para compartir los ingresos<br />

por los DVD. No obstante, Antioco rechazó la oferta;<br />

una razón parece ser la idea de que el precio alto de los<br />

DVD disuadiría a los clientes de comprarlos. Creía que<br />

Blockbuster obtendría más rendimiento si compraba<br />

los DVD y luego los rentaba. Otra razón fue que Blockbuster<br />

estaba a punto de enfrentar una demanda de los<br />

minoristas de videos independientes, quienes afirmaban<br />

que la compañía había obtenido una ventaja competitiva<br />

injusta con el acuerdo para compartir ingresos; por lo<br />

tanto, la firma de un nuevo acuerdo para compartir ingresos<br />

por los DVD podía generar más demandas.<br />

En cualquier caso, para probar la popularidad de la<br />

renta de DVD, en 2000 Blockbuster aumentó la cantidad<br />

de títulos que ofrecía con ese formato porque tenían márgenes<br />

de utilidades más altos que las cintas VHS: los DVD<br />

se rentaban por un par de dólares más. El resultado fue<br />

dramático: los ingresos se elevaron y el ritmo del cambio<br />

se aceleró. En 2001 la empresa abandonó los intentos<br />

por personalizar las ofertas de cintas de acuerdo con los<br />

mercados locales y eliminó 25% de las cintas VHS menos<br />

productivas de la compañía para concentrarse en el floreciente<br />

mercado de la renta de DVD. Una vez más, aceptó<br />

un castigo para amortizar estas cintas, pero después las<br />

envió a sus tiendas en el extranjero para capitalizar el aumento<br />

de la demanda global de sus productos. El resultado<br />

fue que a finales de 2001 la compañía había alcanzado<br />

una marca de ingresos, un intenso flujo de efectivo y una<br />

mayor rentabilidad al mismo tiempo que redujo su deuda<br />

en más de 430 millones de dólares. Desde 1997, Antioco<br />

había hecho crecer los ingresos de Blockbuster de 3300<br />

millones de dólares a más de 5 000 millones y cambió el<br />

flujo de efectivo de una posición negativa a más de 250<br />

millones de dólares en 2001. Sus acciones aumentaron<br />

cuando los inversionistas comprendieron que la compañía<br />

tenía un modelo de negocios que generaba efectivo.<br />

Para 2002 era evidente que el futuro estaba en los<br />

DVD. Blockbuster anunció que iba a cambiar todavía<br />

más rápido a ese formato con altos rendimientos y a<br />

descartar sus VHS, por lo que los DVD representarían<br />

40% del inventario de rentas de la cadena. Este porcentaje<br />

aumentó marcadamente desde entonces. Los DVD<br />

acabaron con las cintas VHS del mismo modo que los<br />

CD eliminaron a los discos de vinilo. Las rentas de DVD<br />

aumentaron 115% y en la primavera de 2002 Blockbuster<br />

obtuvo 66 millones de dólares en utilidades netas.<br />

Crecimiento del mercado de los videojuegos<br />

Antioco buscó más modos de ampliar la línea de productos<br />

de Blockbuster para mantener el crecimiento de<br />

los ingresos y prevenir posibles declinaciones futuras<br />

de los ingresos por rentas. Una respuesta llegó al final de<br />

2001 cuando Microsoft introdujo su consola de videojuegos<br />

Xbox para competir con PlayStation 2 de Sony<br />

y GameCube de Nintendo y se hizo evidente la naturaleza<br />

sólida de las ventas de los videojuegos: un mercado<br />

con ingresos anuales de 15 000 millones de dólares.<br />

Blockbuster decidió incorporar todas las herramientas y<br />

los programas de GameCube, Xbox y PlayStation para<br />

renta, a la vez que decidió rentar y vender videojuegos<br />

en sus tiendas. Asimismo, trató de establecer acuerdos<br />

exclusivos con los fabricantes de juegos de viejos sistemas<br />

y de programas porque existe una enorme base instalada<br />

de videojuegos de generaciones anteriores. Para<br />

los clientes, la atracción de este tipo de productos radica<br />

en que pueden probar cualquier juego que quieran antes<br />

de pagar el precio alto de comprar algo que tal vez no les<br />

guste. Los videojuegos parecían una línea de productos<br />

complementaria natural y, en mayo de 2002, Blockbuster<br />

anunció que quería convertirse en la opción de renta y<br />

venta al menudeo más detallada para los jugadores.<br />

La nueva línea de productos de Blockbuster fue un<br />

éxito y ayudó a duplicar sus rentas de videojuegos en<br />

2003. Para ayudar a conseguir esta meta, en el verano<br />

de 2002 la empresa comenzó a ofrecer por 19.95 dólares<br />

mensuales un servicio de renta ilimitada de videojuegos.<br />

Esta oferta se ajusta al perfil familiar de Blockbuster,<br />

porque los padres acudían a una tienda para rentar una<br />

película y sus hijos elegían un videojuego.<br />

En 2003, la compañía probó un concepto nuevo de<br />

tienda de videojuegos dentro de la tienda llamado Torrente<br />

de Juego, y su éxito para atraer clientes nuevos,<br />

que también pagaron una cuota mensual por renta ilimitada<br />

de videojuegos, llevó a la rápida decisión de ampliar<br />

el programa de los videojuegos a la mitad de sus tiendas

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