27.09.2017 Views

Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

C36 SECCIÓN A Casos a nivel empresarial: locales y globales<br />

A principios de la década de 1960, el mercado japonés<br />

de juegos de galería se había puesto al día con respecto<br />

al mercado estadounidense. El problema era que<br />

los fabricantes no tenían juegos emocionantes para ofrecer.<br />

Rosen decidió que entraría en el negocio de diseñar<br />

y fabricar juegos, pero para hacerlo necesitaba plantas de<br />

fabricación. SeGa fabricaba sus propios juegos, de modo<br />

que en 1965 Rosen se acercó a la compañía y sugirió una<br />

fusión. El resultado fue Sega Enterprise, una empresa japonesa<br />

con Rosen como CEO.<br />

Rosen mismo diseñó el primer juego de Sega, Periscope,<br />

en el cual el objetivo era hundir embarcaciones de<br />

cartón montadas en una cadena al disparar torpedos,<br />

representados por líneas de luces de colores. Periscope<br />

fue un gran éxito no sólo en Japón, sino también en Estados<br />

Unidos y Europa, y permitió a Sega desarrollar un<br />

negocio de exportación respetable. Al paso de los años<br />

la compañía siguió invirtiendo grandes sumas en el desarrollo<br />

de juegos, utilizando siempre la tecnología electrónica<br />

más reciente.<br />

Gulf and Western (G&W), un conglomerado estadounidense,<br />

adquirió Sega en 1969, con Rosen como director<br />

de la subsidiaria. En 1975, G&W convirtió a Sega<br />

en empresa pública en Estados Unidos, pero dejó a Sega<br />

Japón como subsidiaria de G&W. Hayao Nakayama, un<br />

ex distribuidor de Sega, fue reclutado como presidente.<br />

A principios de la década de 1980, Nakayama impulsó a<br />

G&W para invertir más en Sega Japón de modo que la<br />

compañía pudiera entrar en el entonces creciente mercado<br />

de los videojuegos. Cuando G&W se rehusó, sugirió<br />

una compra administrativa. G&W aceptó y, en 1984, por<br />

el precio de sólo 38 millones de dólares, Sega volvió a ser<br />

una empresa japonesa. (Los ingresos en Japón de Sega<br />

eran de aproximadamente 700 millones de dólares, pero<br />

por entonces la compañía apenas era rentable.)<br />

Sega fue atrapada con la guardia baja por el enorme<br />

éxito del Famicom de Nintendo. Aunque lanzó su propio<br />

sistema de 8 bits en 1986, la máquina nunca consiguió<br />

más de 5% del mercado japonés. No obstante, Nakayama<br />

no iba a rendirse. Por su experiencia en el negocio de<br />

los juegos de galería, sabía que las ventas son impulsadas<br />

por buenos juegos. Sin embargo, también sabía que<br />

una tecnología más poderosa daba a los investigadores<br />

e ingenieros los elementos para desarrollar juegos más<br />

atractivos. Esta filosofía estaba implícita en la decisión<br />

de Nakayama de desarrollar un sistema de juegos de 16<br />

bits, Genesis.<br />

Sega tomó el diseño de su máquina para galería de<br />

16 bits y lo adaptó para Genesis. Comparada con una<br />

máquina de 8 bits de Nintendo, la máquina de 16 bits<br />

contenía un sinnúmero de características tecnológicas<br />

superiores, entre ellas imágenes de alta definición y animación,<br />

un espectro completo de colores, dos fondos<br />

deslizables independientes que creaban una impresionante<br />

profundidad de campo y una calidad de sonido<br />

casi de CD. La estrategia de diseño también facilitó trasladar<br />

el catálogo de juegos de galería exitosos de Sega a<br />

Genesis.<br />

Genesis fue lanzada en Japón en 1989 y en Estados<br />

Unidos en 1990 a un precio de 199 dólares. La empresa<br />

esperaba que las ventas fueran impulsadas por la popularidad<br />

de sus juegos de galería, como el gráficamente<br />

violento Altered Beast. Sega también concedió licencias<br />

a otras compañías para desarrollar juegos para la plataforma<br />

de Genesis. En un esfuerzo por acumular licencias,<br />

la empresa cobraba regalías más bajas que Nintendo<br />

y dio a los concesionarios el derecho de fabricar sus<br />

propios cartuchos. No obstante, los desarrolladores independientes<br />

tardaron en subirse al barco, y el precio de<br />

200 dólares frenó las ventas.<br />

Una de las primeras desarrolladoras de juegos independientes<br />

en firmar con Sega fue Electronic Arts. Establecida<br />

por Trip Hawkins, Electronic Arts se había concentrado<br />

en diseñar juegos para computadoras personales<br />

y, por lo tanto, se había perdido la era del Nintendo de<br />

8 bits. Ahora Hawkins estaba decidido a tener presencia<br />

en el mercado de los videojuegos y alinear su compañía<br />

con Sega parecía la mejor opción. El campo de juego de<br />

Nintendo ya estaba saturado y Sega ofrecía un acuerdo<br />

de licencia mucho menos restrictivo que Nintendo. Después,<br />

Electronic Arts escribió varios juegos populares<br />

para Genesis, entre ellos John Madden Football y otros<br />

juegos de combate sangrientos. 19<br />

Nintendo no había hecho caso omiso del potencial<br />

del sistema de 16 bits. Su propio sistema con esta potencia,<br />

Super NES, estaba listo para entrar en el mercado en<br />

1989, al mismo tiempo que el Genesis de Sega. Nintendo<br />

introdujo el Super NES en Japón en 1990, donde rápidamente<br />

estableció una fuerte presencia de mercado y superó<br />

al Genesis de Sega. No obstante, en Estados Unidos<br />

la compañía decidió esperar más tiempo para cosechar<br />

los beneficios completos del dominio que disfrutaba con<br />

el sistema NES de 8 bits. Yamauchi también estaba preocupado<br />

por la falta de compatibilidad entre los sistemas<br />

de 8 y 16 bits de Nintendo. (La compañía había intentado<br />

que el sistema de 16 bits pudiera ejecutar los juegos de<br />

8 bits, pero concluyó que el costo de hacerlo era prohibitivo.)<br />

Estas preocupaciones pudieron haber hecho que<br />

la compañía retrasara la introducción del nuevo sistema<br />

hasta que el mercado de 8 bits estuviera saturado.<br />

Mientras tanto, en Estados Unidos Sega había comenzado<br />

a ganar ímpetu. Un descubrimiento que impulsó<br />

a Genesis fue la introducción de un nuevo juego<br />

de Sega, Sonic the Hedgehog. Desarrollado por un equi-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!