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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C43<br />

siguiente generación, la Xbox 360, y se adelantó un año<br />

completo a Sony y Nintendo en el mercado. Xbox 360 representa<br />

un gran avance tecnológico sobre la Xbox original.<br />

Para producir mejor calidad de imágenes, Xbox 360<br />

puede ejecutar 500 millones de polígonos/segundo: un<br />

aumento cuádruple con respecto a la Xbox. El microprocesador<br />

principal es un chip de 3.2 gigahertz, 13 veces más<br />

rápido que el chip de Xbox. Además, tiene 512 megabytes<br />

de memoria, un aumento de ocho veces, y un disco duro<br />

de 20 gibabytes, dos y media veces más grande que el incluido<br />

en la Xbox. Por supuesto, la Xbox 360 está habilitada<br />

para una conexión de banda ancha en internet.<br />

La máquina fue elaborada por Flextronics y Wistron,<br />

dos fabricantes por contrato (una tercera comenzó la<br />

producción después del lanzamiento). Con un precio<br />

de 299 dólares, la Xbox 360 se vendía con pérdida. Se<br />

calculó que el costo por fabricar una Xbox 360 llegaba<br />

casi a 500 dólares en el momento de su lanzamiento, y<br />

disminuyó a 350 dólares a fines de 2006. A final de cuentas,<br />

la meta de Microsoft era alcanzar un punto de equilibrio<br />

en las ventas de programas cuando las eficiencias en<br />

la fabricación redujeran los costos unitarios.<br />

Para inundar el mercado con juegos, Microsoft había<br />

aplicado varias medidas. Tomando el ejemplo de su negocio<br />

con Windows, dio a los desarrolladores de juegos<br />

herramientas diseñadas para automatizar muchas de las<br />

tareas clave de programación y para reducir el tiempo<br />

de desarrollo y los costos. La compañía también había<br />

expandido sus propios estudios de juegos internos, en<br />

parte mediante la adquisición de varias desarrolladoras<br />

de juegos independientes, entre ellas Bungie Studios, fabricantes<br />

de Halo. Esta estrategia permitió a Microsoft<br />

ofrecer contenido exclusivo para la Xbox 360, algo que<br />

otros fabricantes se rehusaban a hacer.<br />

Como los costos de desarrollar un juego aumentaron<br />

a más de 10 millones de dólares en el caso de los más complejos,<br />

y como el tiempo de desarrollo aumentó a 24-36<br />

meses, Microsoft también tuvo que ofrecer un aliciente<br />

para que participaran otros desarrolladores. Aunque los<br />

detalles de los pagos de regalías se mantienen en secreto,<br />

se cree que Microsoft ofreció tarifas de regalías muy bajas,<br />

e incluso cero regalías, durante un periodo específico a las<br />

desarrolladoras que se comprometieron primero con la<br />

Xbox 360. Uno de estos primeros compromisos se llevó<br />

a cabo con Electronic Arts, la principal desarrolladora de<br />

juegos independiente, la cual se sabe que presupuestó 200<br />

millones de dólares para desarrollar unas 25 versiones de<br />

sus juegos de mayor venta, como los deportivos, para la<br />

Xbox 360. Por su parte, Microsoft presupuestó una cantidad<br />

similar para desarrollar sus propios juegos. 59<br />

De todos modos, unos 18 juegos estaban disponibles<br />

para el lanzamiento en noviembre de 2005 de la Xbox<br />

360, y para fines de 2006, esta cifra había aumentado a<br />

160. La presentación de Halo 3, que se espera sea uno de<br />

los mejores juegos para Xbox 360, estaba programada<br />

para 2007. Como es un juego de Microsoft, sería exclusivo<br />

para Xbox 360. Grand Theft Auto 4, la franquicia<br />

más popular en la PS2, también sería lanzada al mismo<br />

tiempo para la Xbox 360 y la PS3 en 2007: un golpe importante<br />

de Microsoft.<br />

El lanzamiento inicial de Xbox 360 fue estropeado<br />

por la escasez de componentes importantes, lo cual limitó<br />

la cantidad de máquinas que Microsoft pudo llevar<br />

al mercado. Si Sony hubiera lanzado a tiempo su PS3,<br />

hubiera sido un error serio, pero la empresa retrasó el<br />

lanzamiento hasta la primavera de 2006, y luego para<br />

noviembre de 2006. Para cuando ocurrió el lanzamiento,<br />

se habían vendido unos 6 millones de consolas Xbox 360<br />

y Microsoft predecía ventas de 10 millones para finales<br />

de 2006.<br />

Igual que con la Xbox, Microsoft impulsa Xbox Live<br />

con la Xbox 360. La compañía ha invertido alrededor de<br />

1 000 millones de dólares en Live desde su fundación.<br />

Para fines de 2006, Microsoft afirmaba que alrededor de<br />

60% de los clientes de Xbox 360 también se habían inscrito<br />

a Xbox Live y que el servicio tenía entonces 4 millones<br />

de suscriptores. Xbox Live permite a los jugadores<br />

enfrentarse entre sí en línea y descargar contenido digital<br />

de Xbox Live Marketplace, que ha registrado aproximadamente<br />

10 millones de descargas de contenido digital<br />

en sus primeros cinco meses de operación. En perspectiva,<br />

no hay duda de que Microsoft considera a Xbox Live<br />

como un elemento fundamental de su estrategia, pues<br />

permite a los propietarios de Xbox descargar cualquier<br />

contenido digital —juegos, películas, música— en sus<br />

consolas, lo cual puede convertirse en el núcleo de un<br />

sistema de entretenimiento digital en casa.<br />

El modelo de negocios para Xbox 360 depende del<br />

número de juegos vendidos por consola, el porcentaje de<br />

propietarios de consolas que se inscriben en Xbox Live,<br />

las ventas de accesorios (por ejemplo, controles, una unidad<br />

de HD-DVD, adaptadores de conexión inalámbrica)<br />

y que la consola misma alcance su punto de equilibrio<br />

en los costos de producción. Algunos informes sugieren<br />

que Microsoft llegará al punto de equilibrio si cada propietario<br />

de consola compra de seis a siete juegos y de<br />

dos a tres accesorios, y si unos 10 millones se inscriben<br />

en Xbox Live (Microsoft comparte los ingresos de Xbox<br />

Live con las desarrolladoras de juegos). Para finales de<br />

2006 se calculaba que se habían vendido aproximadamente<br />

33 millones de juegos para Xbox 360. 60<br />

Sony por fin introdujo la PS3 el 11 noviembre de<br />

2006 en Japón y el 17 de noviembre en Estados Unidos.<br />

El retraso en el lanzamiento de la PS3 se debió a

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