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Administracion Estrategica - Hill - 8 edición

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Caso 2 La industria de los videojuegos caseros: del Pong al Xbox 360 C35<br />

Eran conocidos como el equipo de reacción inmediata<br />

de Nintendo y convencieron a algunas tiendas de exhibir<br />

el NES después de un esfuerzo extraordinario de 18 horas<br />

diarias. Para apoyar el lanzamiento del producto en<br />

Nueva York, Nintendo también se comprometió en una<br />

campaña publicitaria de 5 millones de dólares dirigida<br />

a los chicos de 7 a 14 años de edad que parecían ser el<br />

público meta probable de Nintendo.<br />

Para diciembre de 1985, entre 500 y 600 tiendas del<br />

área de Nueva York exhibían sistemas de Nintendo. Las<br />

ventas fueron moderadas, se vendieron aproximadamente<br />

la mitad de las 100 000 máquinas NES enviadas<br />

de Japón, pero eso bastó para seguir adelante. El equipo<br />

de reacción inmediata se trasladó primero a Los Ángeles,<br />

luego a Chicago y por último a Dallas. Igual que en<br />

Nueva York, las ventas empezaron a un ritmo moderado,<br />

pero para fines de 1986 comenzaron a acelerarse con rapidez,<br />

y la distribución del NES llegó a nivel nacional.<br />

En 1986 se vendieron alrededor de 1 millón de unidades<br />

NES en Estados Unidos. En 1987, la cifra aumentó<br />

a 3 millones. En 1988 saltó a más de 7 millones. En el<br />

mismo año se vendieron 33 millones de cartuchos. La<br />

“nintendomanía” había llegado a Estados Unidos. Para<br />

ampliar el suministro de juegos, Nintendo concedió licencias<br />

para producir hasta cinco juegos al año a 31 empresas<br />

de programación estadounidenses. La empresa<br />

mantuvo su restrictivo sistema de licencias, que le daba<br />

los derechos exclusivos de cualquier juego, exigía que los<br />

concesionarios hicieran sus pedidos a través de Nintendo<br />

e insistía en un pedido mínimo de 30 000 unidades. 15<br />

En 1990, el mercado de los videojuegos valía 5 000<br />

millones de dólares en todo el mundo. Nintendo dominaba<br />

la industria, con una participación de mercado de<br />

90% en el sector de equipos para juegos. Según ciertos<br />

parámetros, la compañía principal era la más rentable<br />

de Japón. En 1992 obtuvo más de 1 000 millones de dólares<br />

en utilidades brutas, o más de 1.5 millones de dólares<br />

por cada empleado en Japón. El valor de mercado<br />

de las acciones de la compañía era más alto que el de<br />

Sony, la principal empresa de electrónica de consumo de<br />

ese país. En realidad, las utilidades netas de la compañía<br />

excedían las de todos los estudios cinematográficos<br />

estadounidenses combinados. Parecía que los juegos de<br />

Nintendo eran más atractivos que las películas.<br />

En 1991 había más de 100 concesionarios de Nintendo<br />

y más de 450 títulos disponibles para el NES. En<br />

Estados Unidos sus productos eran distribuidos a través<br />

de jugueterías (30% del volumen), mayoristas (40%) y<br />

tiendas departamentales (10%). La empresa controlaba<br />

estrictamente la cantidad de juegos que podían venderse<br />

y retiraba con rapidez los títulos en cuanto parecía que<br />

declinaba el interés. En 1988 los minoristas le solicitaron<br />

110 millones de cartuchos. Las encuestas del mercado<br />

sugerían que tal vez se podían haber vendido 45 millones,<br />

pero Nintendo sólo permitió que se distribuyeran<br />

33 millones. 16 La empresa afirmó que la escasez de juegos<br />

se debía en parte a una escasez mundial de chips semiconductores.<br />

Varias compañías habían intentado aplicar ingeniería<br />

inversa al código incrustado en el chip de seguridad<br />

de Nintendo, el cual los competidores consideraban tenía<br />

una función de bloqueo. Nintendo entabló demandas<br />

y ganó. El caso más destacado fue el que inició Atari<br />

Games, una de las sucesoras de la Atari original, que en<br />

1987 demandó a NOA por conducta anticompetitiva.<br />

Atari afirmó que el propósito del chip de seguridad era<br />

monopolizar el mercado. Al mismo tiempo, anunció que<br />

había encontrado un modo de anular el chip de seguridad<br />

de Nintendo y que comenzaría a vender juegos sin<br />

licencia. 17 NOA respondió con una contrademanda. En<br />

una resolución de marzo de 1991 se determinó que Atari<br />

había obtenido de manera ilegal el código de seguridad<br />

de Nintendo y se le ordenó que dejara de vender juegos<br />

compatibles con NES. No obstante, Nintendo no siempre<br />

se salió con la suya. En 1990, bajo la presión del Congreso,<br />

el Departamento de Justicia y varias demandas,<br />

Nintendo eliminó sus requisitos de exclusividad, y permitió<br />

a los desarrolladores escribir juegos para otras plataformas.<br />

No obstante, los desarrolladores enfrentaron<br />

un verdadero problema: ¿para cuáles otras plataformas<br />

podían trabajar?<br />

El auge sónico de Sega<br />

En 1954, David Rosen, un estadounidense de 20 años,<br />

abandonó la Fuerza Aérea de su país después de un viaje<br />

de trabajo a Tokio. 18 Rosen había observado que los japoneses<br />

necesitaban muchas fotografías para las tarjetas de<br />

identificación, pero los estudios fotográficos locales eran<br />

lentos y costosos. Fundó una empresa, Rosen Enterprises,<br />

entró en el negocio de las cabinas fotográficas y logró<br />

un enorme éxito. Para 1957, Rosen había establecido una<br />

exitosa cadena en todo el país. En ese momento, la economía<br />

japonesa estaba en auge, de modo que Rosen decidió<br />

que era el momento de participar en otro negocio:<br />

el entretenimiento. Como vehículo de ingreso eligió los<br />

juegos de galería, que en esa época eran desconocidos en<br />

Japón. Escogió juegos económicos de Estados Unidos y<br />

los instaló en los mismos cines y tiendas departamentales<br />

donde solía alojar sus cabinas fotográficas. En pocos<br />

años, Rosen tenía 200 juegos en Japón. Su única competidora<br />

era otra empresa propiedad de estadounidenses,<br />

Service Games (SeGa), cuyo negocio original eran las rocolas<br />

y las máquinas expendedoras de bebidas de frutas.

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